close search

Úspěch simulátoru chůze

Firewatch a zážitkové videohry

Mezi nezávislými videohrami se v poslední době objevilo několik titulů, v nichž jde mnohem víc o vystižení nálady než o akci. K těm nejkvalitnějším a komerčně nejúspěšnějším patří Firewatch – hra ze života hlídače požárů v národním parku.

Zážitkové hry, které nevyžadují pracné překonávání herních mechanik, si stále budují své místo v konkurenci tradiční produkce herního průmyslu. Ačkoli je konzervativní hráči označují hanlivě jako simulátory chůze, hry jako Firewatch ukazují, že médium počítačových her dokáže zaujmout publikum, aniž by k tomu potřebovalo ukazatel nejvyššího dosaženého skóre.

Firewatch vypráví komorní příběh muže ve středním věku, který v létě 1989 odjede pracovat do národního parku v americkém statě Wyoming jako člen požární hlídky. V krásné přírodě, daleko od každodenních starostí dostane možnost přemýšlet o vlastním životě. Ačkoliv hra obsahuje několik napínavých momentů, opravdové drama se odehrává v hlavě hlavního hrdiny, který se vyrovnává s propukající Alzheimerovou nemocí své manželky. Letní brigáda v lesích mu přitom nabízí ideální možnost na chvíli utéct od svých problémů a zamyslet se nad budoucností. Hra tedy neobsahuje žádné přestřelky ani bombastické výbuchy. Její téma je velmi civilní i na poměry vývojářů ze studia Campo Santo, kteří za hrou stojí. O to větším překvapením byl obrovský úspěch titulu – jen za první měsíc se prodalo více než půl milionu kusů.

 

Bez akce a bez zombíků

Ačkoliv je Firewatch debutem týmu, členové studia nejsou v herním průmyslu žádnými nováčky. Dříve pracovali na první sérii epizodické adventury The Walking Dead z fikčního světa stejnojmenného komiksu a televizního seriálu, která v roce 2012 získala mnoho herních ocenění a uspěla i mezi hráči. Už v tomto projektu upřednostnili příběh a dialogy před logickými hádankami, přestože titul ještě obsahoval obecně zatracované akční minihry na principu takzvaných quick­time eventů, které spočívají, zjednodušeně řečeno, v mačkání správných tlačítek ve správný čas. Firewatch pokračuje ve stejném duchu, ale tentokrát již bez nemotorných miniher. Hráči si tak mohou o to více vychutnat příběh a detailní prostředí národního parku.

Vývojáři ovšem tentokrát nemohli spoléhat na populární zombíckou licenci, která téměř automaticky garantovala úspěch The Wal­king Dead. Síla Firewatch spočívá v odmítnutí lákavých herních klišé, spojených s posláním protagonisty. Čtyřicátník Henry nezachraňuje svět a rozhodně není žádným způsobem vyvolený. Je to obyčejný člověk, kteří řeší obyčejné problémy, a hráči jsou svědky jeho rozjímání o životě. Hra sleduje jeho letní brigádu, která de facto představuje vytržení z běžné reality. Ačkoliv události odehrávající se v národním parku mají svou vlastní důležitost, od Henryho skutečného života jsou odděleny nepřekročitelnou hranicí. Firewatch tak vypráví příběh o dočasné idyle, která je udržitelná jen v kontextu jednoho letního výletu. Na metaforické úrovni vývojáři vlastně komentují podstatu vlastní hry i počítačových her obecně – jde o dlouhodobě neudržitelná útočiště, která mohou hráče ovlivnit v dobrém
i špatném, ale je potřeba se z nich zase vrátit zpět do života. Reflexe nabytých zážitků je pak už na ­každém jednotlivci. Pro Henryho je poselství celkem jasné – před vlastním životem nelze utíkat donekonečna.

 

Neštítit se přírody

Kromě úchvatného vizuálního zpracování, které s lehce komiksovou stylizací zachycuje pestrou přírodu Wyomingu, vyniká Firewatch také velmi kvalitním dabingem. Hlavního hrdinu, který během svých pochůzek pomocí vysílačky komunikuje s kolegyní z požární hlídky, namluvil herec Rich Sommer – známý díky roli Harryho Cranea v televizním seriálu Šílenci z Manhattanu (Mad Men, 2007–2015). Právě prostřednictvím těchto rozhovorů na dálku se odkrývají charaktery obou stěžejních postav, které hledají útočiště v divočině minimálně dotčené lidskou civilizací. Hráči ale nejsou pouhými posluchači jejich dialogů, výběrem replik totiž mohou ovlivňovat tón konverzace a v důsledku i vztah, který se během hry formuje mezi oběma postavami. Ačkoliv je základní narativní linka fixní, a vždy tak dojde v zásadě ke stejnému vyústění, cestu k němu si hráč může přizpůsobit. Celkový zážitek dotváří i kvalitní soundtrack Chrise Rema,
který do hry zapadá i navzdory tomu, že je vlastně anachronistický. Svou estetikou spíše odkazuje k indie scéně nového tisíciletí. Propojení kytar a retro syntezátorů s divokou přírodou nicméně vytváří sugestivní atmosféru, u níž jde stranou, zda je hudba historicky věrná nebo ne.

Vývojáři z Campo Santo samozřejmě nejsou jediní, kteří se snaží ve svých hrách reflektovat povahu média počítačových her a fikce obecně a nabízejí podněty ke kontemplaci. Dědictví titulů jako BioShock (2007), Journey (2012) nebo Spec Ops: The Line (2012) je patrné i ve Firewatch. Nejde tak o zásadně převratnou hru, která by přepisovala historii, ale spíše o jeden z ukázkových příkladů toho, jak lze vytvářet podnětné herní zážitky bez dystopických vizí, mystické tematiky nebo hrůzy válek. Firewatch je snadno přístupný interaktivní skvost, který může i svátečním hráčům zprostředkovat kouzlo počítačových her. Jedinou podmínkou je neštítit se přírody.

 

Ten drak, marketing

Lákavost a vstřícnost Firewatch je patrná také při srovnání se dvěma žánrově podobnými a nesporně kvalitními hrami z poslední doby. Jsou jimi Soma (2015) a That Dragon, Cancer (2016). Tyto dva tituly se nacházejí na dvou opačných koncích spektra simulátorů chůze. Sci­fi Soma tematizuje otázku propojení duše a těla a vyžaduje po hráči nezanedbatelný výkon při hororových pasážích, přestože za plnohodnotný herní horor ji označit nemůžeme. Soma zapadla kvůli své nejednoznačné identitě, která částečně odkazovala k legendárnímu BioShocku, zároveň však kombinovala prvky sci­fi a hororu. Autobio­­grafické dílo That Dragon, Cancer zprostředkovávající boj dítěte s rakovinou očima jeho nejbližších, finančně doplatilo na velmi krátkou hrací dobu. Kvůli minimu herních mechanik ji mnoho zájemců pouze sledovalo na YouTube nebo Twitchi a už necítilo potřebu si hru koupit. Tak si alespoň vysvětlují
komerční neúspěch sami tvůrci hry, které se od vydání v lednu 2016 podle odhadů zatím prodalo pouze 20 tisíc kusů.

Ačkoli obě zmíněné hry můžeme jen doporučit, je patrné, že Firewatch oproti nim dokázal mnohem lépe propojit formu s obsahem i marketingovou kampaní. Simulátor chůze totiž dává v situaci hlídače požárů skutečně smysl. Hře navíc pomohlo i unikátní téma, které se podařilo koncentrovat do motivu požární věže tyčící se nad lesy. Firewatch je tak světlou výjimkou mezi nedávnými zážitkovými hrami: dosáhl totiž pozitivního kritického ohlasu i dobré prodejnosti. Dílo studia Campo Santo si chválu i pozornost hráčů zaslouží, ukazuje totiž, že i realistické lidské příběhy mohou být vhodnou látkou pro počítačové hry.

Autor je herní publicista.


Firewatch. Campo Santo, Panic, 2016. Platformy: PC, PS4.

Newsletter Ádvojky přímo do vaší schránky

odebírat newsletter A2 arrow straight blue icon
banner newsletter image

Příbuzné články

Prostor rezistence

Lekce krajinou na pardubickém Mlýnském ostrově



Hauntologie ztracených zítřků

Disco Elysium a možnosti herního vyprávění


Cesty RPG za hranice Kraje

Tolkienovo dílo jako návod k vyprávění o fiktivních světech