close search

Hauntologie ztracených zítřků

Disco Elysium a možnosti herního vyprávění

Videohra Disco Elysium (viz A2 č. 13/2022) patří k nejlépe hodnoceným herním titulům. Pět let starý počin odehrávající se v dystopických kulisách města Revachol vyniká vrstevnatým vyprávěním a vede hráče ke komplikovaným etickým volbám. Zároveň funguje jako komplexní politický komentář.

Videoherní debut estonského studia ZA/UM se výrazně vymyká očekáváním, jež máme od komerčně úspěšných titulů. Svým designem hra Disco Elysium, uvedená roku 2019, připomíná spíše interaktivní román. A tématy se řadí mezi hrstku herních titulů, které pronikly do mainstreamu s ambicí nabídnout komplexní politický komentář na úrovni zavedených narativních médií, jako jsou literatura či film. Dnes už je Disco Elysium pevnou součástí videoherního kánonu – stále si drží první místo v žebříčku nejlepších PC her podle serveru Metacritic a množství fanouškovského obsahu, který hráči i po pěti letech vytvářejí, dokládá, že původní entuziasmus stále trvá. V době, kdy komunity kolem nových titulů často mizí během několika týdnů, je tento úspěch pozoruhodný. Co tedy za trvajícím nadšením stojí?

 

Angažovaná dystopie

Příběh Disco Elysia se odehrává ve městě Revachol – fiktivním konglomerátu evropských metropolí osmdesátých let. Je to kulturní „melting pot“, přízvuky obyvatel odkazují na jejich rozmanitý původ a společnost nese známky dlouhodobého politického boje. Ten se v poslední době koncentroval do konfliktu korporace Wild Pines a Odborového svazu přístavních dělníků. Politické neshody vyústily ve stávku, stávka byla násilně potlačena a při tom došlo ke smrti člověka. A právě vyšetření této vraždy hráče v roli detektiva do Revacholu přivádí. Kdysi to bylo hlavní město světa, ale nyní jde o chudou průmyslovou oblast, která působí jako ztělesnění hauntologie ztracených budoucností v duchu Marka Fishera. Velká vyprávění se rozpadla a i ty nejpevnější instituce dávno upadly v nemilost obyvatelstva. Hledání naděje, skryté pod tlustou vrstvou všudypřítomné apatie, je zde těžším úkolem než kde jinde.

Detektiv Harry de Bois se na počátku hry nachází ve stavu kompletní amnézie, ztracen kdesi na dně alkoholického deliria. Z jeho hlubin nás jako hráče vytahují hlasy jeho vlastního vědomí, pojmenované „Prastarý plazí mozek“ a „Limbický systém“. Kladou otázky, posmívají se a brzy je jasné, že hrajeme za strašlivě opilého, sebedestruktivního a psychotického muže, jehož vědomí nejenže mluví samo se sebou, ale je samo sebou znechuceno. Vyřešení vraždy je tudíž jen formálním cílem. Ve skutečnosti stojíme především před úkolem zjistit, co je Harry de Bois vůbec zač a co vedlo k jeho současnému stavu i úpadku města Revachol.

Přídomek „ukecaná“ hra (v herní komunitě běžné pejorativum) je u Disco Elysia trefný. Nejenže je hra textově náročná (scénář obsahuje přes milion slov, tedy více než Pán PrstenůHobitem dohromady), ale před čtením tu není úniku. Jediný způsob, jak ve hře postupovat, je vedení dialogu s obyvateli, prostředím města či vlastním fragmentovaným vědomím, jež na dění reaguje uštěpačně, má nevhodné poznámky nebo se hádá samo se sebou. Část dialogu je zpravidla uzamčená a schopnost provést příslušné akce je testována hodem digitální kostkou. Výsledkem je vrstevnaté vyprávění, které vyžaduje určitou míru předvídání, kalkulace a taktizování.

Kvůli hodům kostkou si místy spíše hra hraje s hráčem než hráč s hrou. Příkladem je situace, kdy hráč verbálně bojuje s jednou z ústředních postav příběhu Evartem Clairem, údajným ochráncem dělnictva. Do jeho kanceláře přicházíme s jasným cílem získat informace o případu. Claire nás uvítá vstřícně, hodem kostky však situace nabývá radikálně odlišného rázu a usazení do extrémně nepohodlné židle značně redukuje naše vyjednávací schopnosti. Hra si tak vyžaduje schopnost vyrovnat se s událostmi mimo naši kontrolu a emuluje nepředvídatelnost reálného světa.

 

V morální laboratoři

Klasickou poučkou v oboru herních studií je, že digitální hry jsou intermediální a interaktivní médium, a pokud aspirují na vyprávění, pak je zpravidla nelineární. Dovoluje hráči znovu vyprávět to, co už bylo řečeno, a výstavba vyprávění musí počítat s tím, že informace důležité pro příběh se k hráči mohou dostat v různém pořadí. Hry jsou zčásti expresivní médium – tak jako knihy či filmy nám předávají zakódované významy, ale díky interaktivitě jdou o krok dál. Hráč zakódované významy přijímá, ale současně je jejich vypravěčem. Herní teoretik Espen Aarseth tento mód interakce připodobňuje k labyrintu – místu, které hráč či čtenář interaktivních textů může libovolně prozkoumávat, ztrácet se v něm, objevovat tajné cesty, hrát si a dodržovat či nedodržovat pravidla. Vyprávění není vnímáno jako prezentace světa, ale spíše jako zážitek přímého kontaktu s tímto světem.

Jaké má tento formát dopady na naše vědomí, je předmětem diskuse. Svůj osobní prožitek z hraní her bych připodobnila k pobytu v laboratoři – liminálním prostoru, kde je možné dobrovolně přijímat, stanovovat či vyjednávat pravidla a experimentovat se situacemi a podmínkami, které by nebyly v reálném světě možné. Veškeré akce jsou vnímány jako neškodné a bez dopadů na reálný život, což nám dovoluje experimentálně překračovat řadu morálních kódů, které bychom za normálních okolností nikdy nepřekročili.

A právě Disco Elysium funkci takové morální laboratoře plní na jedničku. Dystopický nádech slouží ke kritické reflexi stavu věcí a hráče vybízí k hledání paralel. A vůbec se s ním nemazlí – neustále jej staví do morálně mnohoznačných situací, ale poskytuje jen málo zpětné vazby k pochopení, která rozhodnutí byla „správná“ nebo jak dané volby ovlivní dění ve světě. Nevíme, zda Evartu Claireovi věřit, nevíme, jestli je nutné se ponořit do Pokročilé rasové teorie, jak nás nabádá postava suprematisty a příznivce frenologie Measureheada, blokujícího vchod do další lokace. Čím déle herním světem procházíme, tím více chápeme, proč se naši konverzační partneři propadli tak hluboko.

 

Najít své místo

„Využívat hry k vyprávění je sice hezký, ale neambiciózní cíl,“ říká v závěru dnes už klasického eseje Videogames Are Better Without Stories (Videohry jsou lepší bez příběhů) z roku 2017 herní teoretik Ian Bogost. Podle něj je načase, aby se hry konečně osvobodily od cíle předčít klasické vyprávěcí formy, který podle něj vyplýval z pocitu méněcennosti. Videohry podle něj nestojí na lineárním vyprávění, ale na aktivní účasti, a hráč tak není pouhým recipientem významů, ale jejich spolutvůrcem. Je mu dán do rukou nástroj, skrze nějž může jako vědec pozorující různé akce a reakce sledovat dopady vlastního jednání a zkoumat, jaký z nich má pocit.

Jaká je tedy společenská role videoher? Ukazuje se, že nemusí představovat jen další ze způsobů bezmyšlenkovitého trávení volného času, ale mohou být prostorem pro experimentování s vlastní identitou a morálními dilematy. Umožňují nám prožít situace, jež bychom v reálném životě nepoznali, a testovat vlastní hodnotové postoje v bezpečném prostředí simulace. Jako svébytný způsob zkoumání lidské zkušenosti představují jedinečný kulturní fenomén, který není nutné poměřovat literaturou nebo jinými médii. Zatím videohry stále hledají své místo – nejen mezi formami umění, ale i v širším společenském diskursu. A já se nemůžu dočkat toho, kam nás toto hledání zavede.

Autorka je psycholožka a socioložka.

Newsletter Ádvojky přímo do vaší schránky

odebírat newsletter A2 arrow straight blue icon
banner newsletter image

Příbuzné články

Pravidla maškarády

Záhrobní konspirace v RPG hře Vampire: The Masquerade



Introspekcia je forma odporu

S Viktórií Citrákovou o autentičnosti a intermedialitě


Cesty RPG za hranice Kraje

Tolkienovo dílo jako návod k vyprávění o fiktivních světech