Hry na hrdiny představují specifický typ estetické zkušenosti. Tato kulturní forma totiž hráčům dává nebývalou možnost zapojit se do tvorby fikčního světa. Z čeho se rodí estetické potěšení a co dělá ze stolních RPG skutečně unikátní uměleckou formu?
Podle Kanta estetická zkušenost vzniká z nezaujaté svobodné hry našich mentálních schopností. Kognitivní procesy, díky kterým dokážeme rozumět světu, se při ní přestanou soustředit na konkrétní cíl a začnou divoce experimentovat. Proto můžeme mít potěchu z vlastní schopnosti svět pochopit. Konkrétní podoba estetického prožitku závisí na tom, které části naší kognice při něm zapojíme a jak: malba se liší od poezie stejně jako Rimbaud od Rilkeho. A pokud se na stolní hry na hrdiny (role-playing game – RPG) podíváme jako na estetickou zkušenost, můžeme zachytit její unikátní charakter – tak, že se zaměříme na to, jak na rozdíl od jiných činností využívá naše kognitivní schopnosti.
Interaktivní hry na hrdiny
Chceme tvrdit, že způsob, kterým v RPG hrách dochází k simulaci herního světa, vede k osobitému estetickému zážitku. Děje se tak proto, že hry jako Dungeons & Dragons (D&D) využívají naší schopnosti vytvářet obraz skutečného světa k tomu, abychom se vžili do světa fikčního – a tím se odlišují od jiných uměleckých forem.
Hry na hrdiny samozřejmě nemají na produkci fikčních světů monopol. Romány, filmy i divadelní hry kolem nás spřádají fikční světy a používají k tomu spoustu různých prostředků. Estetickou sílu jim alespoň zčásti dává to, co v nás vyvolávají, když jejich světy zakoušíme. Jak se tedy simulace ve hře na hrdiny liší od té knižní, filmové nebo divadelní?
Nejzřejmějším rozdílem je její interaktivita. V RPG se na tvorbě světa musíte podílet způsobem, kterým to od vás kniha, film a divadlo (většinou) nevyžadují. Namísto toho, abyste se prostě ponořili do předpřipraveného zážitku, ve hře na hrdiny příběh, a tím pádem také herní svět, vytváříte i vy sami. V tom se Dungeons & Dragons dost podobá videohrám, jako jsou Fallout, Elder Scrolls nebo World of Warcraft, jejichž světy se do různé míry vyjevují až skrze hráčovy interakce a reagují na jeho činnost. Není to tak překvapivé, uvědomíme-li si, že spousta herních vývojářů na první edici D&D vzpomíná jako na zásadní životní zkušenost.
Nicméně v interaktivitě samotné vítězí deskové hry na hrdiny (a v těsném závěsu také LARP) i nad těmi nejinteraktivnějšími videohrami. Ve videohře vždycky budou nějaké hranice – ať už geografické nebo emoční. Jejich tvůrci musí vytyčit hranice hráčova konání a prostředí vystavět tak, aby bylo alespoň nějak uvěřitelné a platila v něm kauzalita. V RPG ale máme postavu nazývanou „dungeon master“, průvodce hrou, který je jakýmsi všemocným mediátorem mezi pravidly, herním světem a představami hráčů.
Když vám k dobrodružství stačí jen papír a tužka, můžete herní univerzum vždycky o něco rozšířit – tedy pokud se hráči i dungeon master dohodnou. Hráči stolních RPG hranice světa jen neobjevují, ale rovněž je aktivně vytvářejí. Proto také potřebují mnohem víc představivosti, než kdyby hráli na počítači – pokud chcete spatřit ohromnou skleněnou citadelu, musíte si ji v představách sami postavit.
Jenže když je podstatou RPG simulace interaktivita, šlo by se místo toho ptát, jak se čtení knihy liší od jejího psaní. Když chcete vytvořit fikční svět, proč se nezbavit prostředníka v podobě nějaké hry? Vždyť pak můžete také přizvat přátele, vymyslet si prostředí, postavy i příběh s mnoha zápletkami. A nemusíte kvůli tomu házet kostkou ani vyplňovat karty postav.
Mocný dungeon master
Samozřejmě se neodvažujeme tvrdit, že umělecká tvorba ani vymýšlení fikčního světa není estetická činnost. Ale přece jen se od zážitku, který máme z her na hrdiny, dost liší. Zkuste porovnat roli dungeon mastera s rolí hráče. Průvodce hrou má blíž k autorovi díla: vytváří (nebo alespoň upravuje) prostředí a vysvětluje zápletku každé herní seance. To on v konečném důsledku rozhoduje, jaký budou mít činy jednotlivých postav dopad. Stolní RPG ale nejsou zábavné jen kvůli výpravě za rozuzlením příběhu. Potěšení z nich máme mnohem víc proto, že se v nich příběh utváří přímo před našima očima, dělá odbočky a větví se do neočekávaných směrů. Může se třeba začít točit okolo zdánlivě nepodstatných detailů. Kdo mohl vědět, že se družina nakonec rozhodne svého zaměstnavatele podrazit a místo předání svaté relikvie zkorumpovaného mnicha vydírat? Šlo tušit, jak důležitá nakonec bude informace o zálibě místního lorda v placeném sexu?
Dungeon master provádí hráče procesem tvorby příběhu, nastavuje meze, vybírá z herních možností, rozhoduje o dopadech herních událostí, ale samotné utváření fikčního světa ho přesahuje. Pouze za přispění samotných hráčů, ale také díky pravidlům, jimiž se hráči řídí, vzniká herní svět, v němž se odehrává příběh. A mohou tak vzniknout situace, které nikdo dopředu neplánoval.
Ačkoli se estetický zážitek z provádění hrou rozhodně liší od jejího hraní, oba spojuje nutnost při simulování světa spolupracovat. Vzniká tak pro hry na hrdiny charakteristický proces fikční tvorby, který překračuje očekávání všech zúčastněných. Této vlastnosti RPG her jsme se rozhodli říkat hloubka herního světa. Zakoušíme ji, když sledujeme, jak se nám následky našich rozhodnutí vymykají z rukou a vedou k neočekávaným koncům. Ukazují nám tak nové a vzrušující způsoby, kterými jde oživit a vykreslit herní svět. Právě tohle dělá ze stolních RPG skutečně unikátní uměleckou formu.
Dojem hloubky mohou vyvolat jak hrdinské úspěchy, tak zoufalé prohry. Představte si to: Bojujete s obrovitým pavoučím démonem a uprostřed spektakulární akce ho najednou váš kouzelník promění v malého fialového ptakopyska, protože dungeon master náhodou vybral jediné silné monstrum, které není odolné proti magii. Nebo váš zloděj hodí jedničku, krádež mu nevyjde, zubožená družina skončí v žaláři a zbytek večera se změní na přípravu útěku z vězení. Hloubka herního světa se hlásí o slovo také ve chvíli, kdy konání hráčů vyústí v situaci, která vyžaduje improvizaci všech zúčastněných – ať už je to neplánovaná návštěva orčí svatby nebo když se vám povede konvertovat členy církve půlčíků na stranu boha zlodějů. Jaké budou sliby zelených novomanželů a jaký chaos tato konverze rozpoutá?
Hluboko v dungeonu
Jak ale tohle všechno zapadá do našeho povídání o Kantovi? Co má společného hloubka herního světa a svobodná hra kognitivních procesů? Když obdivujete malbu, vaše mysl nespoutaně zkouší různé způsoby, jak může dílo pochopit. A i když můžeme naši interpretaci umění ovlivnit třeba tím, že ji budeme rozebírat s ostatními, je tento kognitivní experiment vysoce osobní věc. Odehrává se totiž výhradně ve vaší hlavě. Umělecké dílo samotné je zároveň na zkušenosti nezávislé – malbu svým zážitkem nijak neměníte ani ji skrze něj nevytváříte. Stolní RPG jsou z tohoto pohledu zvláštní – neplatí o nich totiž ani jedno. Příběh v nich vzniká skrze kolektivní kognitivní experiment. Nechceme tím ale říct, že se během večerů s Dungeons & Dragons rozpouštíme v nějakém kolektivním vědomí, ani že rozhodnutí ostatních hráčů záleží na tom, co si o něm myslíme. Jen tvrdíme, že když se sejdeme u stolu s papírovým RPG, díky spolupráci na tvorbě fikčního světa zažíváme svobodnou hru kognitivních procesů.
Zadržme ale na chvíli. Na začátku jsme popsali, že když se naše mysl ocitne ve stavu svobodné hry, přestane se snažit dosáhnout nějakého definitivního cíle, třeba uceleného pochopení příchozích vjemů. Jenže v Dungeons & Dragons jako by to bylo přesně naopak. Během hry se snažíme odhalit co nejvíc z fikčního světa, abychom splnili konkrétní cíle. Chceme zjistit, jaké podlé plány má klerik se svatou relikvií, kterou jsme pro něj ukradli, nebo jestli nejde z lordových návštěv nevěstince něco vyvodit a využít. Náš herní úspěch často závisí na tom, jak dobře se nám podařilo určité části herní světa prozkoumat a pochopit.
Jenže k tomu, abychom ve stavu svobodné hry zůstali, nemusíme neustále všechno přehodnocovat. Dokládá to způsob, jakým zažíváme romány, filmy a jiné formy umění, v nichž hrají roli simulované světy. Abychom se do fikčního světa mohli ponořit, nechali myšlenky volně proudit a asociovat, potřebujeme relativně stálé pochopení jeho okolností. Důležité tak je, jestli nám takový svět nabízí dostatek zdrojů, abychom na něj mohli nahlížet z různých úhlů, dál ho interpretovat (respektive v případě RPG her také vytvářet) a dát naší hlavě zabrat. Jeho příběh se musí odhalovat tak, aby pro nás zůstával zajímavý.
Kantova svobodná hra
Co ale nezaujatost svobodné mentální hry, o které Kant mluví a kterou jsme vysvětlovali v úvodu? Je to jako s jakýmkoli jiným vyprávěním. Příběh, který během hraní hry vzniká, nemá žádný pragmatický cíl. Nepředpokládáme ale tím pádem, že účelem samotného hraní je vlastně složit dobrý příběh? Ano i ne. Stolní RPG není jenom skupinové cvičení v tvorbě světů, ale je to také hra. Čelíme v ní všemožným nástrahám a snažíme se splnit různé úkoly. Chceme nabrat dostatek zkušenostních bodů, naplnit batoh naší postavy vybavením, překazit záporákův plán na zničení světa. A je to také sociální aktivita, která nás má bavit – máme radost ze soutěžení s našimi přáteli, vtipkování s obyvateli herního světa, děláme si legraci z vývoje příběhu. Stejným dílem ale jde i o hraní role, protože naše rozhodnutí musí odpovídat charakteru a osobní historii našeho hrdiny nebo hrdinky.
Elfí hraničář dá cokoli, aby vypátral vraha svého bratra, zatímco trpasličí válečnice by si raději usekla nos, než by prodala sekyru zděděnou po otci – i kdyby jí utržené peníze mohly pomoci ve splnění herního úkolu. Je pravda, že dobří hráči RPG se často rozhodují neintuitivně, protože se snaží, aby se příběh vyvíjel pořád zajímavě. Chtějí posunout zápletku, rychle projít nudnou část nebo udržet družinu pohromadě. Ale pravděpodobně to není hlavní důvod, proč ke stolu na Dungeons & Dragons přišli.
Ve hrách na hrdiny tak je vždycky přítomné napětí mezi cíli jednotlivých hrdinů a jejich hráči, ke kterému se navíc přidává společná snaha vystavět během hraní kvalitní a zajímavý příběh. Tím se dostáváme k celkové narativní struktuře, která každý RPG svět podpírá. Většinu herních rozhodnutí totiž děláme, jako bychom neměli na její podobu žádný vliv, jinými slovy hrajeme své role tak, jako kdybychom o fikční podstatě světa nevěděli. Díky tomu můžeme jeho hloubku zažívat intenzivněji, a právě proto může ze vzájemných vztahů mezi hráči, dungeon masterem, pravidly a dalšími materiály vzniknout skutečně svobodná hra. Zároveň s tím společná tvorba světa ztrácí pevný, jasně daný cíl a herní svět získává vlastní autonomii. Zakoušíme ji spolu s tím, jak se jeho terén a zákoutí odhalují, a to i přesto, že jsou v něm prvky vzniklé za našeho přispění. Sledujeme, jak se následky našich činů spontánně ovlivňují a jak z nich vzniká koherentní mapa plná potenciálních překvapení – i když je jen v našich hlavách a na papírech.
Podíl na autonomii herního světa má i systém pravidel, který omezuje naše možnosti, umožňuje nám simulovat náhodu pomocí kostky a určuje, jak se o nepředvídatelném vývoji situace dozvídáme. Každá hra D&D má v sobě malou dávku chaosu a vychází z dědictví žánru jako simulace fikčních světů. Vzniká tak zajímavá situace: zájmy hráčů jsou pro zážitek z RPG důležité, ale není to kvůli tomu, že by se hráči nějak kolektivně snažili, aby dosáhli vlastního uspokojení ze hry. Spíš za to může pocit, který máme z ponoření do herního světa, jenž vytváří neplánované interakce mezi herními cíli všech zúčastněných.
Potěšení z imaginárních světů
Zůstává nám tak ještě jedna velká otázka: Proč nás zážitek z hloubky světa tak baví? Proč máme takové potěšení z toho, že sami sebe projektujeme do postupně se otvírajících imaginárních světů, zatímco si hrajeme na hrdiny a hrdinky v příběhu, který je plný nepředvídatelných odboček? Nebo když to zkrátíme: Proč máme z hraní na hrdiny estetické potěšení?
Stejně jako při obdivování krajin starých mistrů, poslechu Beethovenovy Deváté nebo čtení Hrdiny naší doby, připomíná nám i hloubka fikčního světa naši schopnost dát skutečnému světu řád a pochopit ho. Užíváme si skutečnost, jak dobře jsou naše mozky na svůj úkol připravené.
Abychom to rozebrali víc, musíme popsat rozdíly mezi malbou, hudbou nebo literaturou a stolními RPG – každá z forem totiž využívá jiné aspekty naší schopnosti vytvářet světy. Malba a hudba mají tendenci zvýrazňovat kognitivní procesy, díky kterým chápeme konkrétní části skutečnosti. Umožňují nám sledovat vzorce našich počitků a tvořit asociace mezi koncepty. Jenže to jsou pouze nástroje, které musíme posléze teprve využít k pochopení světa jako celku. Právě tuto naši dovednost probouzejí simulované světy, ať už literární nebo herní. Odráží se v nich způsob, jakým naše mysli dokážou uvažovat o souvislostech mezi jednotlivými prvky simulace a vytvářet světy jako propojené celky.
Ale potěšení, které vyvolává hraní stolních her na hrdiny, není stejné jako požitek ze čtení (nebo psaní) literárního příběhu. Liší se, protože naše konfrontace s hloubkou herního světa využívá jinou dimenzi procesu, skrze který dáváme světu smysl: dynamiku. Skutečný svět je reálný a živý, protože odporuje našim pokusům ho definitivně pochopit. Kdykoli nám může do cesty připravit něco, co nás donutí přehodnotit naše představy. Modely světa, které v myslích máme, jsou často nehotové a mnohdy jednoduše nesprávné. Proto musíme své pojetí světa neustále revidovat, doplňovat do něj detaily, přehodnocovat základní principy a opravovat nekonzistence. Tento pohyb dělá z chápání reality dynamický proces.
Když v románech, filmech a podobných uměleckých formách vstupujeme do fikčních světů, probouzejí naši schopnost tvořit představu světa. Ale jen stolní RPG umějí zachytit tření, které v konfrontaci s autonomní skutečností zažíváme. Ukazují nám, že dokážeme vystavět její konzistentní model, a to i navzdory vnějším omezením. Zkušenost z hloubky simulace je příjemná, protože si jejím prostřednictvím připomínáme, jak se dovedeme vyrovnat se světem za okny našeho obýváku. Vzhledem k tomu, jak často někdo papírová RPG označuje za únik z reality, jde o velmi přiléhavou ironii.
Pete Wolfendale je filosof, Tim Franklin teoretik umění.
Z anglického originálu Why Dungeons and Dragons Is Art, publikovaného ve sborníku Dungeons and Dragons and Philosophy (eds. Jon Cogburn, Mark Silcox), přeložil Ondřej Trhoň. Redakčně upraveno.