Drcením vpřed

Kniha Jasona Schreiera o herním průmyslu

Kniha amerického herního publicisty Jasona Schreiera Krev, pot a pixely, která nyní vyšla i v českém překladu, nabízí vhled do práce týmů věnujících se vývoji počítačových her. Extrémně nevypočitatelné a náročné podmínky, za nichž hry vznikají, odpovídají jiným kreativním průmyslům.

Na zadní straně přebalu knihy Jasona Schreiera Krev, pot a pixely (Blood, Sweat, and Pixels, 2017) najdeme citát z recenze časopisu Wired, podle které kniha vytváří „často nelichotivý“ portrét videoherního průmyslu. Z určitého pohledu se Schreierův text opravdu dá takto brát. Americký herní publicista a editor popisuje v jednotlivých kapitolách peripetie a potíže vývoje konkrétních počítačových her. Vychází přitom především z rozhovorů s mnoha vývojáři a dalšími klíčovými figurami herního byznysu. Pro čtenáře, kteří se zajímají o fungování zábavních průmyslů, je to rozhodně přínosný text, ale s jeho nelichotivostí je to problematické.

 

Krize je norma

Dnešní kulturní a zábavní průmysly jsou extrémními příklady prekarizovaných prostředí, kde je práce založena na projektových zakázkách, obvykle s velmi nejistými podmínkami. Schreierova kniha je vynikajícím průvodcem po odvětví, které je všemožnými nepředvídatelnými okolnostmi poznamenané snad ještě víc než kinematografie nebo jiné kulturní provozy. Každá kapitola se věnuje vývoji jedné hry, přičemž jejich žánrový a hlavně produkční rozptyl je značný. Najdeme tu vysokorozpočtové americké projekty jako akční RPG Diablo III (2012) nebo sci­-fi online střílečku Destiny (2014) vedle úspěšného evropského pokusu o prvoligové fantasy RPG Zaklínač III: Divoký hon (The Witcher 3: Wild Hunt, 2015), nezávislé 2D skákačky Shovel Knight (2014) nebo farmářského simulátoru Stardew Valley (2016), kompletně vytvořeného jediným autorem. S pomocí desítek konkrétních příkladů se Schreierovi daří předložit před čtenáře plastický obraz práce v herním průmyslu, kde je vývoj prakticky každé hry provázen řadou více či méně závažných krizí. Zajímají ho přitom jak mechanismy ovlivňující vznik jednotlivých her, tak styl práce a osudy lidí pracujících v této branži.

S výrobou filmů pojí vývoj počítačových her například to, že jde zpravidla o týmové projekty, které často vyžadují mnoho různých vysoce specializovaných profesí, jsou obvykle finančně i časově velmi náročné a vznikají v mimořádně silném konkurenčním prostředí. Několik her, o nichž Schreier píše, se rodilo na základě crowdfundingových kampaní spojených se spoustou závazků, jiné týmy zase musely složitě vyjednávat s mediálními korporacemi, které je vlastní, a často také předělávat hry na základě nepředvídatelných rozhodnutí mateřských společností. Autor se ale zmiňuje třeba i o problémech s distribucí her, s čímž se potýkají především tvůrci malých nezávislých titulů, kterých vznikají desítky, a je těžké mezi nimi vyniknout.

 

Nástrahy interaktivity

Hry jsou ovšem oproti filmům ještě více spojené s dynamicky se rozvíjejícími technologiemi – například mnohem rychleji zastarávají. Schreier ukazuje, jak může vývoj určité hry zkomplikovat nebo zjednodušit ryze technická volba určitého enginu nebo jak snadno práci desítek programátorů zmaří to, že se na trhu objeví nová herní konzole. Mimoto jsou hry interaktivní, což zásadně komplikuje předvídání toho, jak bude fungovat výsledek. V knize se dočteme o herních mechanikách, které týmy programátorů složitě budovaly, až nakonec zjistily, že prostě nepůsobí dostatečně „zábavně“, nebo třeba o tom, jak se komplexní herní scénáře postupně rozložily do naprostého chaosu. A konečně jsou hry ve větší míře než filmy přístupné různým dodatečným změnám. Zatímco filmy se občas přestříhávají nebo se k nim dotočí pár nových scén, u počítačových her po premiérovém uvedení na trh leckdy následuje fáze vychytávání množství drobných programátorských chyb, ale třeba i velmi rozsáhlé rozšiřování obsahu o nové prvky. Nemluvě o online multiplayerových hrách, které se stále znovu a znovu aktualizují a přepracovávají.

Při vývoji prakticky každé z deseti her, o kterých Schreier píše, došlo na fázi, které programátoři říkají „drcení“. Je to období těsně před uzávěrkou, které ale může trvat i několik měsíců, kdy se celý tým horečně snaží hru vypiplat k dokonalosti – obvykle za cenu mnohahodinových přesčasů, pracovních víkendů, přespávání v kanceláři a přežívání na jídle z fast foodů. Tenhle modus práce je pro tvůrce her typický a formuje osudy všech lidí, kterým se kniha věnuje detailněji. Autor uvádí příklady tvůrčího vyhoření, přepracovanosti a rozvrácených osobních vztahů. „Tvorba her (…) přitahuje určitý typ workoholických osobností,“ cituje Schreier jednoho ze zvukových mistrů v herní branži. „Jedu za dětmi, podívám se na ně a pomyslím si: hezké, půl roku pryč a jste úplně jiné. A já u toho nebyl.“

 

Workoholismus vítězí

Toto je nepochybně onen „nelichotivý“ obraz herního průmyslu, který měla na mysli recenze citovaná na přebalu knihy. Samotný text ale rozhodně není míněn jako analýza práce a kariéry v herním průmyslu. Není to sociologický pohled na herní komunity, jak ho u kinematografie známe například z oboru production studies. Schreierova kniha je popularizační a jeho postoj k práci ve vývojářských týmech je ve skutečnosti ambivalentní. Na jednu stranu vyznívá kriticky, na stranu druhou jako chvalozpěv na zmíněný workoholismus a perfekcionismus. Až na jednu výjimku se navíc Schreier věnuje hrám, které byly nejen dokončené (což ani zdaleka není případ všech herních projektů), ale také úspěšné. Kapitoly knihy jsou vesměs příběhy o tvrdé práci a snaze dotáhnout každý detail do konce, což se nakonec vyplatilo a zpravidla to přineslo vývojářům velké zisky. Obsahují odstrašující případy, ale také motivaci k tvrdé práci, což je o to zrádnější, že náročná a často velmi špatně placená práce v kreativních průmyslech je možná právě jen díky mýtům, které jsou s těmito obory spojené. Jeden z nich říká, že lidé v těchto branžích dělají to, co je baví, a proto jsou ochotni dělat to za málo peněz nebo zadarmo, a podle druhého je zase nutné se v konkurenci jiných kreativních pracovníků prosadit a obětovat tomu třeba i několik let rutinní podřadné práce a čekání na příležitost. Schreier ostatně mluví zejména buď s vedoucími celých týmů, nebo s autory umělecké vize daných her, nezpovídá řadové programátory a příslušníky dalších, méně prominentních profesí.

Krev, pot a pixely je proto potřeba brát jako zúžený pohled na vývojářskou komunitu. Jason Schreier nedělá analýzu, ale vypráví příběhy. Nepodává komplexní výpověď o určitém pracovním prostředí, pouze nás jím provádí. Přesto jeho kniha každému, kdo se zajímá o práci nejen v herním byznysu, ale v celém spektru zábavních průmyslů, nabízí exkluzivní a poučný vhled.

Jason Schreier: Krev, pot a pixely. Přeložil Petr Miklica. Host, Brno 2019, 288 stran.