Vedlejší účinky interaktivity

Technologie podle filmu Bandersnatch

Nejnovější část povídkového seriálu Black Mirror s názvem Bandersnatch je prvním interaktivním filmem na streamovací platformě Netflix. Hojně diskutované dílo navazuje na styl předchozích dílů známé dystopické série. Tentokrát ovšem scenárista Charlie Brooker upozorňuje na nebezpečí technologie, uvnitř které sám pracuje.

První interaktivní film společnosti Netflix, nazvaný Bandersnatch, vyvolal intenzivní reakce (název pochází z básně Jabberwocky z románu Lewise Carrolla Za zrcadlem a co tam Alenka našla z roku 1871; do češtiny se tento novotvar překládá různě, v klasickém překladu Jaroslava Císaře jako Bodostr). Na internetu se dají najít detailní rozbory celého herního systému včetně různých skrytých pasáží, ke kterým není snadné se proklikat. Také se ale objevují někdy až paranoidní odmítavé reakce, odsuzující z různých důvodů koncept interaktivního filmu jako takový. Vydavatelství, jež v sedmdesátých letech začalo publikovat edici knižních gamebooků Choose Your Own Adventure (Vyber si vlastní dobrodružství), dokonce Netflix zažalovalo kvůli hernímu principu, na kterém je Bandersnatch založený. Překvapivě málo reakcí však zdůrazňuje, že ve skutečnosti se o klasický interaktivní film rozhodně nejedná. Naopak, Bandersnatch je spíš metainteraktivní dílo, které svou interaktivitu kriticky reflektuje a ve výsledku v podstatě ničí. Tím ovšem perfektně zapadá do stylu povídkového seriá­lu Černé zrcadlo (Black Mirror, od 2011), k němuž se řadí.

 

Sofistikované morality

Black Mirror je svým způsobem velmi riskantní dramaturgický podnik. Britský scenárista Charlie Brooker v každém díle přichází s nějakou futuristickou technologií, která zpočátku působí jako zábavná kuriozita. Postupně se ale začíná vymykat kontrole, až nakonec udělá z uživatelů své oběti. Seriál vlastně vypráví sofistikované morality, jež nás chtějí poučit o tom, že moderní technologie nejsou zdaleka tak nevinné, jak se mohou zpočátku zdát. Riskantní je Brookerův seriál proto, že sází na schopnost diváků hodně rychle měnit hledisko. Na počátku nás nalaďuje na ironický, až cynický odstup. Závěry jednotlivých epizod by nás ale chtěly dovést k naprostému opaku – k pocitu, že tady opravdu končí legrace.

V nejlepších povídkách předvádí Black Mirror média jako novodobého Mefistofela, který hrdinům nabízí nejrůznější pokušení, jež ale rychle zhořknou. Hned v první epizodě seriálu teroristé unesou britskou princeznu a vyhrožují, že ji zabijí, pokud premiér nebude v přímém přenosu souložit s prasetem. Namísto absurdní komedie nám nicméně epizoda ve vší vážnosti ukazuje dopady tohoto zlomyslného vtipu na život premiéra i celé veřejnosti. Utrpení hrdinů Brookerových povídek je přitom často důsledkem toho, že veřejná sféra informačních a zábavních technologií proniká až do nejintimnějších oblastí jejich životů, kde jsou nejzranitelnější. Jiná epizoda vypráví o technologii, která umožňuje hrdinům nahrávat celý svůj předchozí život na video, což přispěje k rozpadu jejich vztahů a vede je ke zjištění, že zapomínání je stejně důležité jako paměť. Emocionální dopad Brookerových vyprávění se přirozeně liší díl od dílu, i v závislosti na povaze diváka.

 

Šílenství voleb

„Jestliže je technologie droga, a rozhodně mi jako droga připadá, jaké přesně jsou její vedlejší účinky?“ ptá se Brooker v rozhovoru, který dal hned na začátku vysílání o Black Mirror. Bandersnatch jako by tutéž otázku kladl interaktivním vyprávěním. Nechce diváka uvést do „rauše“ z dramatického rozhodování o tom, jak se mají postavy v ožehavých situacích zachovat. Spíš přesouvá naši pozornost k oněm „vedlejším účinkům“ spojeným se samotným mechanismem volby – nastoluje otázku, jakou svobodu nám interaktivní fikce vlastně dává, kam nás může zavést pátrání v záhybech uměleckých děl a co s námi dělá princip binárních voleb nejen ve hrách, ale i ve skutečném životě.

Mladý vývojář Stefan v roce 1984 ­nabízí svůj vysněný herní projekt Bandersnatch ambicióz­nímu vydavatelství. Má jít o adaptaci stejnojmenného gamebooku, jehož autor Jeremy Davies zešílel a zavraždil vlastní manželku. Stefan se během práce na hře, v níž se hráč v bludišti snaží vyhnout monstru jménem Pax, začíná sám chovat velice podivně. Tak vypadá jádro zápletky, kterou nás Bandersnatch nechává různými způsoby rozvíjet. Už zápletka přitom v souvislosti s interaktivitou filmu vytváří princip mise en abyme. Ani ne tak proto, že bychom hráli hru o tvůrci jiné hry, ale spíš kvůli bizarnímu vztahu mezi hlavní postavou a hráčem. Herní princip, pomocí nějž Bandersnatch hrajeme, jako by se promítl přímo do mysli hlavního hrdiny – Stefan začíná mít pocit, že opakované situace už jednou prožil a že nějaká cizí mocnost ovládá jeho život a rozhoduje za něj. A naopak: Stefanovo stále vychýlenější psychické rozpoložení jako by rozbíjelo samotnou hru – interaktivní vyprávění se postupně hroutí do zcizovacích efektů, kdy Stefan zjišťuje, že svět vyprávění je pouhá fikce.

 

Rébus bez řešení

Princip binárního rozhodování se navíc stává na mnoha rovinách samotným tématem příběhu. Značka pro zdvojenou volbu, připomínající čertovské rohy, tu je až démonickým symbolem, vynořujícím se na různých místech děje. V některých momentech však naše volba selhává – postava například řekne, že se rozhodla za nás, nebo nás upozorní, že jsme se rozhodli špatně. Otázka „správných“ voleb je přítomná v podstatě už na začátku, když nás hra nechává provádět dějově naprosto indiferentní výběr toho, co si má hrdina dát k snídani a jakou hudbu poslouchat z walkmanu. Brzy ale zjistíme, že nás mechanismus tlačí do určitého způsobu rozhodování. Pokud například vzdorujeme tomu, aby hrdina věnoval veškerý čas vyvíjení své videohry, jsme za to trestáni neblahým vývojem událostí. Nakonec, podobně jako Stefan, zjišťujeme, že naše domnělá svoboda volby je ve skutečnosti v mnoha případech falešná nebo zcela bezmocná vůči chodu událostí.

Bandersnatch je vysoce sebereflexivní také ve vztahu k současným popkulturním fanouškům a jejich návykům. Podobně jako ve filmu Záhada Silver Lake (Under the Silver Lake, 2018) se také v zákoutích Brookerova interaktivního filmu vynořuje konspirační motiv šifer ukrytých v popkultuře a samotný Bandersnatch může působit jako mysteriózní bludiště, kde je možné hledat ukryté aluze, souvislosti nebo i pasáže, jež objevíte až při správné kombinaci předchozích voleb. Pokud ale budeme chápat Brookerův film jako rébus, pak je to rébus, který nemá žádné řešení. Bandersnatch nenabízí žádný ideální konec, žádnou pointu a vysvětlení. Vypráví příběh o umělcích, kteří v labyrintu vlastního díla objevili Mínotaura, jenž přivodí jejich zkázu. A vrcholně ironické je i to, že cílem veškerého Stefanova pracovního snažení je potěšit nezletilého brýlatého nerda, který v televizním pořadu hodnotí videohry.

Brooker tentokrát zkrátka nevypráví o po­tenciálně nebezpečné, ale ještě neexistující technologii; místo toho upozorňuje na nebezpečí technologie, uvnitř které sám pracuje – totiž interaktivního filmu. Poukazuje přitom na mnoho jeho problémů, počínaje tím, že jeho domnělá otevřenost je do velké míry iluzorní a že přemýšlení v binárních kategoriích je drasticky zjednodušující, a konče úvahou o tom, jak může převedení lineárních příběhů, které jsou pro lidskou kulturu naprosto zásadní, do formátu binárních her ovlivnit naše vnímání světa a psychiku.

Netflix nedávno zveřejnil statistické výsledky voleb, které uživatelé během hraní Bandersnatche učinili. Posílil tak podezření, že si podobné statistiky nejen vytváří, ale také na jejich základě zjišťuje další informace o svých uživatelích. To může být další dystopický moment v už tak dost skeptickém obrazu, který Brooker o interaktivní webové filmařině konstruuje. Možnost, že Netflix a další streamovací služby budou poskytovat převážně interaktivní filmy, je ovšem momentálně dost nepravděpodobná. Bandersnatch nám spíše dává příležitost tuto alternativu promýšlet, než že by jí otevíral dveře. Každopádně se vyplatí promýšlet ji s ním, ne proti němu.

Black Mirror: Bandersnatch. UK, 2018. Režie David Slade, scénář Charlie Brooker, kamera Aaron Morton, Jake Polonsky, střih Tony Kearns, hudba Brian Reitzell, hrají Fionn Whitehead, Craig Parkinson, Alice Loweová, Will Poulter ad. Premiéra 28. 12. 2018 (Netflix).