Významný herní teoretik a vývojář Gonzalo Frasca v roce 2003 věnoval tehdy poměrně nové videohře Grand Theft Auto 3 rozsáhlý esej. Nadšený, a přitom precizní text výstižně pojmenovává novátorský přístup tohoto titulu k celému médiu. Čím bylo GTA 3 tak výjimečné?
Hra Grand Theft Auto 3 neboli GTA 3 (2001) vyvolala spoustu kontroverzí, hlavně kvůli extrémnímu násilí. O tom, že se při její tvorbě příliš nemyslelo na děti, nemůže být pochyb. Já osobně ale považuji větší část debat o dopadech médií za neplodnou. Zběžný pohled na jejich historii nám prozradí, že za všechny možné fobie z médií či žánrů mohou ustrašení dospělí, kteří si nedají práci, aby věnovali dostatečnou pozornost tomu, z čeho mají strach. Rock’n’roll, komiksy, filmy a dokonce i knihy byly v minulosti obviňovány z toho, že kazí mládež. S lítostí vám, drazí čtenáři, oznamuji, že vy jste se narodili do éry nebezpečných videoher.
Zkusme si na chvíli představit, že brutální videohry opravdu vyvolávají násilné chování. Pokud by to tak bylo, kolik smrtí podle vás videohry zatím způsobily? Stovku? Možná dokonce tisícovku? Svět je velký, takže řekněme, že došlo ke sto tisícům nezdokumentovaných případů vražd nebo ublížení na zdraví kvůli videohrám. Přitom každý kritik videoher se mnou bude určitě souhlasit, že tohle číslo je neslýchaně přemrštěné. A teď se zamysleme nad miliony lidí, jejichž smrt je spojená s knihami. Bible, Mein Kampf a Kapitál mají prokazatelně na svědomí miliony domorodých Američanů, Židů a také komunistů, ne-komunistů a antikomunistů. Tak si to spočítejte. Tady je důkaz, že knihy jsou extrémně nebezpečné. Měli bychom je považovat za zbraně hromadného ničení. Pokud vás opravdu trápí dopady médií, zapomeňte na videohry. Raději byste měli začít pálit knihovny. A veďte prosím svou rodinu a přátele k negramotnosti. Pokud jste náhodou vědecký pracovník, podejte si žádost o grant na studium „zdrcujících účinků tištěných textů“. Lidé vám poděkují. A ještě je tu jedna věc, která zásadně přispěje k ochraně lidstva před touto papírovou hrozbou: prosím vás, držte knihy od dětí.
Nudná brigáda
Jednou za čas se objeví nějaká důležitá hra. Slovem důležitá myslím hru, která změní naši představu o tom, jaké by hry vlastně měly být. Následovat bude pár úvah nad hrou GTA 3. Pokusím se vystihnout několik vlastností jejího designu, jež podle mě alespoň zčásti vysvětlují její úspěch. Jakožto komplexní hra je GTA 3 také komplexní systém, takže celek je větší než součet jeho částí – a proto také nehodlám téma tohoto textu plně vysvětlit ani vyčerpat. Abych objasnil, proč GTA 3 uspělo tam, kde jiní dříve selhali, porovnám je s Shenmue (1999), další ambiciózní hrou s podobným záběrem.
Mezi svými přáteli jsem vyhlásil neformální anketu, jaké slovo vystihuje GTA 3 nejlépe. Odpověď byla do velké míry jednoznačná: „svoboda“. Právě svoboda je základním principem takzvaných nových médií: virtuální realita, internet a videohry se snaží poskytnout svým uživatelům svobodu (nebo alespoň iluzi svobody). A GTA 3 vám rozhodně umožňuje provádět mnoho akcí na obří herní ploše. Tak například: můžete mlátit a zabíjet lidi, krást a řídit ohromné množství dopravních prostředků, používat několik báječných zbraní, hrát si na padoucha, stát se taxikářem, opravovat a přebarvit své auto, poslouchat několik rozhlasových stanic, souložit s prostitutkami a nechávat lidi uhořet zaživa. A to je jen pár příkladů.
Tenhle druh svobody byl dříve dosažitelný jen v hrách na hrdiny (RPG) a teprve odnedávna také ve světech impozantních multiplayerových online her. Pár RPG jsem hrál, ale nikdy jsem si je doopravdy neužil, protože se pořád držely fantasy nebo sci-fi žánru, a navíc mě odrazovalo jejich herní rozhraní. (Já vím, já vím… Jsem ten chlapík, co nesnáší Tolkiena. I když pár scén ze Dvou věží mě vlastně docela bavilo.) Ty hry mi sice nabídly velkou svobodu jednání, ale zároveň byly náročné stran rozhraní a herních mechanik. (A znovu, je to můj osobní problém. Znám spoustu hráčů RPG, kteří žijí skvělé životy a své zážitky v RPG shledávají plně uspokojivými.) Pocit zklamání, který jsem si vždycky spojoval s RPG, nejlépe vyjádřil jeden hráč Ultimy Online (1997), se kterým jsem dělal rozhovor před pár lety. Řekl mi, že nejdřív si hru vyloženě užíval. Ale rychle ho to omrzelo, hlavně kvůli repetitivním úkolům a kvůli času, který strávil pobíháním sem a tam při plnění úkolů. „Začal jsem mít pocit, že dělám nudnou práci,“ řekl. Páni! Věděl jsem přesně, o čem mluví, protože ve stejné době se mi začali zajídat The Sims z úplně stejného důvodu. Každá hra nás nakonec vždycky přestane bavit, ale když vás u toho přepadají vzpomínky na nejhorší letní brigády, je něco opravdu špatně.
Moje nejhorší letní brigáda bylo tištění a lepení tisíců dopisů s reklamními letáky. (Ano, přiznávám, nějakou dobu jsem pracoval v přímém marketingu. Pocházím z chudé země, kde je nouze o práci. Vážně jsem ty peníze potřeboval. Snad to pochopíte. Od té doby jsem udělal spoustu veřejně prospěšné práce, abych to odčinil.) Mám za sebou i pár obskurních zaměstnání (třeba tančení v televizi v kostýmu čokoládového vejce), ale reklamní pošta byla nejhorší, protože byla tak úmorná (a to nezmiňuji, kolikrát jsem se řízl o papír). Ale co lidé dělají, když musí čelit repetitivním úkonům, aby se z toho nezbláznili? Hrají si. A to si pište, že jsme si hráli. Závodili jsme, samozřejmě. „Schválně, kdo dokáže zalepit víc dopisů za patnáct minut?“ nebo „O co, že vytisknu pět set dopisů, než mi dojde toner!“ Vím, že to zní uboze, a také to ubohé bylo. (Už jsem říkal, že jsem ty peníze fakt potřeboval?) Díky hrám se to ale dalo snést.
Syndrom poslíčků
Srovnat GTA 3 se Shenmue není těžké. Obě to jsou hry pro jednoho hráče odehrávající se ve velkém městě a obě slibují velkou míru herní svobody. Hlavní rozdíl je, že z GTA 3 se stal bestseller, zatímco Shenmue byl propadák. Přes obrovsky nákladnou produkci hra nikdy nedokázala splnit, co slíbila. A co hůř, hlavní designér Shenmue Ju Suzuki tou hrou promrhal poslední šanci zachránit Dreamcast od firmy Sega, což byla jedna z vůbec nejlepších herních konzolí. Shenmue, stejně jako GTA 3, vypadá skvěle. Prostředí je obrovské a strhující. Ale toulat se po zdejších ulicích a dávat se do řeči s lidmi mě rychle omrzelo. Pořád jsem totiž dostával tytéž odpovědi. Totéž platí pro klepání na dveře prakticky každého domu. Nikdy nebyl nikdo doma. Proč mě tvůrci nechávají klepat na dveře, když se nemůžu dostat dovnitř? Někteří hráči se mi teď možná smějí, protože vědí, že některé dveře se v Shenmue po zaklepání otevřou. Na to řeknu jen jedno: strávil jsem přes hodinu svého života marnou nadějí, že se dostanu dovnitř aspoň jednoho z těch domků. Nevím, jak ty, laskavý čtenáři, ale teď, když už se nemusím živit lepením obálek a mám něco jako vlastní život, mi jedna hodina připadá jako příliš dlouhý čas na to, abych ho promrhal.
Prostor hraje ve videohrách zásadní roli. Jak ví každý, kdo se někdy pokoušel řídit v Los Angeles, problém s prostorem je ten, že dostat se z bodu A do bodu B stojí čas a další hodnotné statky. Každý hráč adventur nebo stříleček zná frustraci z toho, že musí doslova dojít zpátky na druhý konec světa (a ne jednou), aby si mohl vzít ten modrý klíč. To je prostě ztráta času, který je ještě ztracenější, pokud hráč zabloudí, což ve spletitých herních prostředích nebývá nic neobvyklého. A dělat tvůrcům hry poslíčka není velká zábava.
Většina her s rozsáhlým prostředím trpí tímhle syndromem poslíčků. Ale GTA 3 je výjimka, a právě to je jedním z důvodů jejího úspěchu. Když vám hra neumožní se teleportovat, většinou vás prostě přinutí na určené místo dojít nebo doběhnout. GTA 3 představuje pokrok v tom, že nechá hráče dělat to, co dělá většina lidí v mizerných zaměstnáních: mění nudné práce v hru. Když se potřebujete dostat na opačnou stranu Liberty City, neztrácíte tím čas. Užíváte si ho. Cestování je tu zábava: šlohnete si pěkné auto a pak ho řídíte podle nálady – bouráte do jiných aut, jezdíte v protisměru nebo prcháte před policajty. Řízení je v GTA 3 hra sama o sobě.
Vypadá to jako samozřejmost. Nakonec GTA 3 je přece hra o řízení. Jenže teprve když je řízení zábavné, zapomeneme, že děláme tvůrcům poslíčka. Zásadním herním prvkem GTA 3 je právě to, že dokáže proměnit obvykle nudnou aktivitu (pohyb v prostoru) v zábavnou hru (simulátor řízení). Je to elegantní řešení, které odpovídá celkovému stylu hry a neodvádí hráče od jejich konkrétních cílů.
Nemluvit, zabíjet
Dalším svatým grálem takzvaných interaktivních vyprávění jsou dialogy. Vývojář sní o tom, že vytvoří postavy, na něž by byl Alan Turing pyšný. V báječném světě interaktivních vyprávění mohou hráči vést zajímavé rozhovory s postavami, za které se nedá hrát (non-playable characters, dále jen NPC). Každý hráč ovšem ví, že většina NPC je poněkud natvrdlá. Obvykle z nich dostaneme jen jednu nebo několik málo reakcí. Mohou za to samozřejmě technologická omezení. Můžeme doufat, že v budoucnosti se s pomocí umělé inteligence podaří vytvořit inteligentní herní entity. Ale problém inteligentních NPC je ještě komplexnější než samotná umělá inteligence, protože to předpokládá vytvoření takové inteligentní entity, která bude zároveň dobrým hercem, schopným improvizovat, a která přitom nenaruší celek vyprávění.
Tenhle problém se dá řešit různými způsoby. Podle profesorky literatury Janet Murrayové jsou klíčem procedurální postavy, tedy postavy s určitými pravidly chování. Tento princip stojí za úspěchem chatbotů, jako byla Eliza. Je to sice dobrý postup, ale omezí rejstřík postav. Funguje u stereotypních figur, ale neumožní vám přijít s neobvyklými, nečekanými akcemi, které jsou typické pro zajímavé postavy.
Ve většině počítačových RPG hrajete typického kladného hrdinu. Můžete hrát i padoucha, ale zpravidla ve světě, kde dobro a zlo existují ruku v ruce. Z tohoto hlediska je GTA 3 dost specifické. Nejenže tu můžete hrát za kriminálníka, ale také se pohybujete v amorálním prostředí. Zadní strana přebalu verze pro PS2 vás varuje před „mafiánskými bossy“, „zkorumpovanými policajty“ a „pouličními gangy“: v Liberty City žádní klaďasové nežijí. Ani lidé, kteří se jen tak procházejí po ulici, si nezaslouží váš soucit – jejich naprostý nezájem o interakci (kromě situací, kdy se s vámi pustí do rvačky) je zbavuje veškeré lidskosti. Jsou to jen pohyblivé terče.
GTA 3 nabízí skvělou herní zkušenost tím, že v něm úplně chybí verbální interakce (až na dějové videosekvence). NPC vám stále dokola neodpovídají toutéž hláškou prostě proto, že se jich ani nemáte možnost ptát. Hlavní hrdina i celé herní prostředí si takový přístup může dovolit: hrajete za násilnického protagonistu v násilnickém světě. Vyjednávání tu není potřeba. V tomhle světě se „komunikuje“ prostřednictvím bouraček, baseballovými pálkami a plamenomety. Nemusí vás mrzet, že nemůžete mluvit s NPC, protože to ani nestojí za to – je mnohem lepší je rovnou zabít.
To je druhý hlavní přínos GTA 3. Přichází s hlavním hrdinou a světem, které vám umožňují hrát prakticky bez jakékoli verbální komunikace. Oproti tomu NPC v Shenmue mají tak omezené vyjadřovací schopnosti, že to kazí snahu ponořit se do hry. Hráči si neustále uvědomují, že komunikují se strojem. To, že v GTA 3 žádné mluvící loutky nejsou, vám umožňuje soustředit se na akci. Z NPC se tím samozřejmě stávají odlidštěné objekty. (Což podle mě nevadí, vzhledem k tomu, že asi málokdo chce přemýšlet o humanitě u figur, kterým rozbíjí hlavu baseballovou pálkou.)
Narativní spojení
GTA 3 i Shenmue vyprávějí příběh (což není totéž jako říct, že to jsou příběhy). Vyprávění má přitom v těchto hrách rozličné úlohy. Dává hrám kontext tím, že do nich vnáší určitý soubor pravidel a hodnot. Prostředí zločineckého podsvětí s sebou nese množství žánrových konotací, které by nebylo možné vysvětlit jen pomocí textu s instrukcemi. Jde o fakta jako „lidé, kteří poslouchají opery, budou nejspíš mafiáni“, „policie vás bude pronásledovat, pokud spácháte zločin“ nebo „zásah kulkou bolí“. Vyprávění také hráči pomáhá vžít se do role („Můžu předstírat, že jsem zločinec. Pecka!“). Herní videa, pokud jsou dobře udělaná, zase pomáhají vysvětlit, co je cílem hry.
Kdybych měl zjednodušit Shenmue na jediný herní princip, řekl bych, že je to hádanka. Vlastně většina adventur je založená na řešení záhady nebo problému. To je jedna z hlavních vlastností tradiční, klasické literatury: tíhne k dosažení určitého cíle. Platí to třeba pro pohádky („princ musí zachránit princeznu“), ale nevztahuje se to na pravidla velké části moderní literatury. Například Sto roků samoty Garcíi Márqueze je encyklopedický svět sestavený z krátkých anekdot, které nejsou vedené žádnou teleologií. Někde mezi těmito dvěma extrémy stojí Pán prstenů, ve kterém se také stovky anekdot řadí do encyklopedicky vystavěného světa, ale zároveň v něm jde o dosažení cíle (většinu prvního filmu jsem prospal, ale došlo mi, že „někdo musí zničit prsten“). Popkultura ovšem celkově dává přednost vyprávěním o dosahování cílů a pro videohry to platí také. Teleologické příběhy se přitom dají shrnout do pár vět stejně, jako lze teleologické hry zkondenzovat do průvodce průběhem hry.
Zvláštní vlastností GTA 3 je, že se váš postup zločineckým podsvětím nepokouší vést lineárním, na cíl zaměřeným způsobem. Určité prvky linearity tu jistě jsou, ale v podstatě můžete přijímat úkoly od různých bossů, a pokud některý quest nedokončíte, obvykle to nemá velký vliv. Tvůrci po nás naštěstí nechtějí, abychom postupovali podle předepsaného scénáře. GTA 3 se totiž víc soustředí na simulování zločinů než na vyprávění příběhů, a to je v dnešních videohrách bohužel naprostá výjimka. Je úplně jedno, jestli je možné GTA 3 „vyhrát“, hlavní slast totiž spočívá v samotném simulování zločinů, a ne v tom, jestli se dopracujete k hollywoodskému konci, jakým je získání nějaké dívky nebo pozice nového šéfa Liberty City. Dosahování takového cíle samozřejmě pohání spoustu hráčů, ale není to jediný možný (ani doporučený) způsob, jak tuto hru hrát.
Svoboda v Liberty City
Hry nevznikají v uzavřených kokonech. Zásadní tituly vždycky těží ze svých předchůdců. Někdy je dobré se zamyslet nad jednoduchými hrami, které se v různých kombinacích nacházejí uvnitř nových videoher. Řešení rébusů, žonglování s míčky nebo závodění – to je jen pár příkladů her, které můžeme najít uvnitř adventur, realtimových strategií nebo plošinovek. Princip bludiště je zase přítomný v mnoha jiných hrách od Doomu (1993) po Monkey Island (1990).
Tvrdit, že GTA 3 je „tenhle“ nebo „onen“ typ hry, by zásadně omezilo její pestrost. Přesto si myslím, že srovnání s jinými hrami nám pomůže tento titul lépe pochopit. Při hraní GTA 3 jsem byl překvapený herní svobodou, kterou jsem dostal. Zkoušel jsem si vzpomenout, kdy jsem měl podobnou zkušenost s jinou hrou, ale nic mě nenapadalo. Nakonec mi to došlo – byl to žánr, který jsem nehrál víc než deset let. Svou strukturou se GTA 3 velmi podobá leteckým simulátorům. Takovým, jaké jsem hrával na osmi- a šestnáctibitových počítačích. Miloval jsem pocit volnosti, který mi ten žánr přinášel. Líbilo se mi i to, že jsem si mohl nastavit vlastní cíle – proletět pod mostem, přistát na silnici nebo seskočit padákem, když mi došlo palivo. Občas jsem splnil i nějaký ten úkol ve vojenských leteckých simulátorech. V podstatě šlo o to vybombardovat tu nebo onu lokaci nebo přistát za nepříznivých podmínek. I když GTA 3 má víc prvků her založených na hraní rolí, pocit jízdy po Liberty City mi připomněl starou dobrou přátelskou virtuální oblohu, a to nejen tím, jak nakládá s herním prostorem, ale i svými pravidly. GTA 3 obsahuje několik jasně daných questů, ale hráč se jich nemusí držet. Kdykoli jsem se cítil trochu dezorientovaný, chytil jsem scenáristy za ručičku a nechal se provést nějakou misí, kde jsem měl jasně dané úkoly. Ale většinu času jsem si užíval, že mohu s prostředím zacházet jako s obří laboratoří, kde se dá experimentovat, testovat hranice celého systému a stanovovat si vlastní cíle.
Když tvůrci vytvoří simulaci, která podporuje experimentování, podstupují velké autorské riziko – dávají totiž svým hráčům důvěru. Tradiční autoři jsou jako příliš opatrní rodiče: nemají ke svým dětem dost důvěry. V typické adventuře má vše na povel herní vývojář, který má jasnou představu o tom, jak bude vypadat hráčův zážitek. A vzhledem k tomu, že simulátory jsou založené spíš na rozhodnutích samotných hráčů, je tu menší jistota, že hraní bude taková zábava, jak si vývojář představuje. Jenže to je právě omyl. Ve skutečnosti nic jako předpověditelná zkušenost neexistuje. Hráči dobře vědí, že jejich hra nemusí být na sto procent uspokojivá, jakkoli je samotná hra dobrá. Šachy jsou skvělá hra, a i když mám za sebou pár příšerných šachových partií, neodradilo mě to od toho si ji zahrát znovu.
GTA 3 vytvořilo rovnováhu mezi simulátorem a questy. Bylo vytvořeno lidmi, kteří pochopili, že hry jsou participativní médium, a že by tedy autoři měli uživatelům věřit natolik, aby je nechali, inu, participovat. Mělo by to být samozřejmé, ale většina tradičních vypravěčských postupů ve hrách moc dobře nefunguje. Herní vývojáři by si neměli hrát na Stevena Spielberga nebo Francise Forda Coppolu, protože autorská práce nestojí v oblasti her na propracovaných sekvencích nebo událostech, ale na konstruování světů pomocí pravidel.
Jako hráč většinou dávám přednost hrám, které se příliš nesoustředí na dosahování cílů, ale nechávají mě experimentovat. Coby badatele mě fascinují hry, které směřují k simulacím a snaží se nechat mrtvolu klasického vypravěčství za sebou. Proto mě mrzelo, že Vice City (2002), pokračování GTA 3, se pokusilo hru zlepšit tím, že do ní přidalo propracovanější příběh. Nechápejte mě prosím špatně. Nemám nic proti příběhům. Jde jen o to, že nemám rád, když jsou mé hry přerušované animacemi, které nemají co dělat se samotným hraním, stejně jako nemám rád reklamy uprostřed filmů (což neznamená, že všechna herní videa jsou špatná). Tým firmy Rockstar si každopádně svým zlobivým přístupem udělal v historii videoher dobré jméno.
Autor je herní vývojář a teoretik.
Z anglického originálu Sim Sin City: Some Thoughts About GTA 3, vydaného v online magazínu Game Studies č. 2/2003, přeložil Antonín Tesař.