Veronika Švecová ve své tvorbě tematizuje postapokalyptické vize, teorii videoher i sociální problémy, které přináší virtuální realita. Pracuje s 3D animací a herním softwarem, v němž vyváří různá fiktivní prostředí. Ve svém díle The Final Quest of the Real-Playness vymodelovala avatarku dívky, která se v nekonečné smyčce pohybuje nehostinnou krajinou. Nejedná se přitom o symbol konzumní společnosti, ale spíše o ztělesnění nerovností a křivd. Podle autorky se vnímání reality v její „hře“ obrací a hráčka se stává avatarkou postavy, jež pobíhá ponurým světem herního enginu. Těžiště reality se tak přesouvá do pixelů obrazovky. Titulní „final quest“ má zobrazovat zasloužený odpočinek hlavní hrdinky po absolvování předchozích kol hry. Umělkyně ve svém díle vychází z feministické premisy a skrze hru vypráví o problémech ženského dospívání. Jako diváci a divačky můžeme jen doufat, že postava bude mít dostatečně ostré lokty a okolí k ní bude milosrdné. Je zmíněný odpočinek odměnou za úspěšně zvládnuté levely hry, nebo spíše za prožité nerovnosti a křivdy?