Interaktivní krutost

Etika v zombie světě herní série The Last of Us

The Last of Us je jedna z nejúspěšnějších a nejdiskutovanějších videoherních sérií poslední doby. Interaktivní příběh z postapokalyptického světa po zombie nákaze nás zdařile konfrontuje s naturalistickou brutalitou i morálně ambivalentními hrdiny a nutí nás přehodnocovat vlastní etické soudy.

První a druhý díl série The Last of Us (TLoU), vyvinuté studiem Naughty Dog pro konzoli Playstation, patří mezi nejúspěšnější herní tituly poslední dekády. Oba díly (z let 2013 a 2020) byly chváleny pro technické parametry, hratelnost a příběh, druhý je ale značně kontroverzní kvůli řadě narativních voleb, jež úzce souvisí s morálním rozhodováním postav. A právě v etické rovině tato série naplno využívá možností herního média.

 

Dilemata postapokalypsy

Série sleduje několik protagonistů a protagonistek, kteří se snaží přežít v postapokalyptické Americe blízké budoucnosti. Ačkoli hráč nemůže ovlivňovat jejich jednání, je díky herním mechanismům konfrontován s následky jejich rozhodnutí. První díl série se zaměřuje na osudy dvou postav dvacet let po propuknutí apokalypsy, která v tomto případě spočívá v zombie nákaze. Jednou z nich je cynický stárnoucí pašerák Joel, druhou čtrnáctiletá dívka Ellie, která je imunní vůči nákaze, a tudíž představuje naději pro vývoj vakcíny. Jakkoliv je první díl TLoU kvalitně zpracovaný, po většinu hry není hráč vystaven morálním dilematům. Skutečně znepokojivou se hra stane až v závěru. Poté, co dvojice konečně dosáhne základny v Salt Lake City, je Ellie uvedena do umělého spánku a podrobena řadě testů. Ty ale ukážou, že pro vývoj vakcíny je nutné dívce provést operaci mozku, při které zemře. Joel, který na začátku epidemie ztratil vlastní dceru, se s tímto krokem odmítá smířit a rozhodne se usmrcení Ellie zabránit za použití síly.

Druhý díl začíná čtyři roky po událostech z první hry, a to šokujícím způsobem: hned po úvodu je skupinou nových postav ze ­Seattlu pod vedením mladé ženy jménem Abby brutálně zavražděn Joel. Ellie, která u toho byla, se následně rozhodne na vlastní pěst skupinu sledovat a Joelovu smrt pomstít. Během následujících tří dnů v Seattlu je hráč svědkem toho, jak se Ellie ve snaze o pomstu dopouští čím dál tím spornějších kroků a propadá se do etického nihilismu. Klíčový moment nastane zhruba ve třetině hry, kdy se dívka a její přátelé ocitnou tváří v tvář své protivnici. V tom okamžiku je náhle zcela převrácena perspektiva a hráč se ujímá role Abby, za niž znovu odehraje uplynulé tři dny, které předtím odehrál v pozici Ellie. Díky flashbackům se dozví, že Abby je dcerou doktora, jenž měl provést Ellie operaci mozku a kterého na konci prvního dílu Joel zabil, aby ji zachránil.

 

Mučení tlačítkem

Imerzivnost ve spojení s technickými kvalitami titulu zajišťují, že jsme v The Last of Us konfrontováni s realitou postapokalyptické Ameriky způsobem, který je kvalitativně odlišný od filmového nebo čtenářského zážitku. Druhý díl je často zmiňován jako jedna z graficky nejpovedenějších her dostupných na konzoli Playstation, což v kombinaci s velmi dobře zpracovanými herními mechanismy vede k tomu, že střety jsou intenzivní a na poměry mainstreamových her mimořádně naturalistické. V řadě recenzí se přímo mluví o tom, že se hráči záměrně snažili vyhýbat zabíjení lidských nepřátel, aby se vyhnuli pohledu na detailní zobrazení násilí.

Subverze žánru akčních her jde v The Last of Us 2 ale ještě dál a nutí hráče zamýšlet se nad činy, jichž byli svědky a účastníky i pomocí dalších mechanismů. Souboj s Ellie z pozice Abby dává zakusit, jaké emoce může Ellie vyvolávat ve svých obětech. Zatímco hráč v roli Ellie obratně likviduje počítačem ovládané vojáky, tatáž sekvence z opačné perspetivy ukazuje, jaký strach zažívali ti, které jste sami před několika hodinami zabíjeli. Hra tak konfrontuje hráče s násilím, jehož se sami dopouštěli. V tomto ohledu dává smysl i skutečnost, že se hráči i v některých „cut scenes“ (filmových částech hry, kdy neovládají postavu, ale pouze sledují skriptované scény) musí aktivně zapojit skrze mačkání příslušných tlačítek. Ačkoliv je tato mechanika mnohdy otravná, je mimořádně působivá v momentech, kde kontrolovaná postava jedná způsobem, s nímž nesouhlasíme. Jinými slovy: abychom pokročili ve hře a ději, je nutné aktivně participovat na jednání, které řada hráčů bezpochyby bude považovat za odpudivé.

Z narativního a etického hlediska je však ještě zásadnějším rysem prostor věnovaný perspektivě Abby a jejích přátel. Skutečnost, že se tvůrci hry rozhodli dopodrobna osvětlit motivaci lidí, kteří zavraždili hlavní postavu prvního dílu, představuje značně kontroverzní rozhodnutí. Tato změna pohledu nicméně umožňuje ukázat následky předchozích akcí pod vedením Ellie. Hráč v roli Abby potkává postavy, o nichž už ví, že během následujících tří dnů budou zavražděny, a poznává je jako mnohovrstevnaté lidské bytosti, nikoliv pouhé cíle k likvidaci. Některé z obětí jsou altruističtí a přátelští lidé, případně se jedná o jedince, kteří nechtějí mít s pomstou nic společného a k jejich jednání je donutily pouze podmínky postapokalyptického světa.

Střídání, kontrast a paralely mezi různými perspektivami samozřejmě nejsou samy o sobě inovativní ani ojedinělé, The Last of Us 2 ovšem plně využívá možnosti média počítačové hry. Hra je sice lineární, takže hráč nemůže ovlivnit rozhodování postav, ale vnoření se do děje skrze ovládání avatarů nás sbližuje s činy a rozhodnutími protagonistů. To má za důsledek nejen intimnější vztah k postavám, ale i to, že dopad násilí je mnohem intenzivnější.

 

Pomsta z různých pohledů

Velká část recenzí interpretuje druhý díl TLoU jako příběh „oko za oko“. Podle mého názoru ale série ukazuje mnohem více, než že „násilí plodí násilí“. Jakkoli se řada komentářů staví na stranu jedné z postav, hru lze chápat především jako zamyšlení nad relativitou hrdinství a přesvědčení o správnosti vlastního jednání. Joelovo osudové rozhodnutí zachránit Ellie a odepřít lidstvu možnost záchrany v podobě vakcíny je lidsky pochopitelné – zvlášť když s ním strávíme desítky hodin herního času. Jeho brutální vražda na začátku druhého dílu je pak šokující a v hráči vyvolává odpor, což se promítá i do sympatií pro Ellie a její snahu o odplatu. Převrácení perspektivy a převzetí pohledu Abby nicméně příběh staví do nového světla.

Flashbacky ukazují Abbyina otce jako empatického lékaře, který se snaží zachránit životy druhých a je si dobře vědom toho, že smrt nevinné dívky je vysoká cena. Postupné odkrývání příběhu dále ukáže, že nenávist Abby vůči Joelovi nepramení pouze z vědomí, že zavraždil jejího otce, ale i z toho, že sobecky upřednostnil jeden život před záchranou tisíců dalších. Joelova poprava zůstává brutálním aktem, ale nejedná se o sadistický čin bez další motivace, jak se zprvu zdálo. Zároveň je v průběhu hry stále očividnější, že postupný morální propad Ellie není způsoben nějakým inherentním zlem, které by definovalo její osobnost, ale neschopností empatie a chápání postojů ostatních. Tragičnost příběhu je tak umocněna jeho univerzálností: ačkoliv se odehrává v prostředí zombie apokalypsy, v jeho jádru je neschopnost reflexe vlastních činů a postojů.

The Last of Us tak lze vnímat jako výzvu k zamyšlení nad svým jednáním z pohledu druhého. Recenze a reakce, které jednoznačně straní jedné z hlavních postav, se míjejí s hlavním poselstvím série. Tím není odsouzení konkrétního jednání, ale jeho kontextualizace a nahlédnutí z různých perspektiv. Tvůrci přitom nesklouzávají k bezbřehé relativizaci: změny perspektiv a postupné dodávání informací o motivaci postav vedou k pochopení jejich jednání, nikoliv k jejich omluvě. Hlavní předností hry tak nakonec není technická propracovanost, ale urgence, s níž nás nutí přehodnocovat a nuancovat naše vlastní etické soudy i jednání.

Autor je výzkumníkem v Institutu Maxe Plancka pro sociální antropologii v Halle.