Upírský mýtus se v devadesátých letech dočkal komplexního zpracování v RPG hře Vampire: The Masquerade. Její hráči se noří do bohatě strukturovaného herního světa za světem, jehož zákonitosti určuje množství pravidel a v němž za nitky lidských dějin tahají utajené upíří klany.
Nosferatu je klan upírů trpících zjevnou fyzickou deformovaností, díky níž jsou na první pohled rozeznatelní od lidí. Tím pádem se musí skrývat s větší úporností než upíři z jiných klanů. Někteří mají vysoké a špičaté uši, jiným přes rty přerůstají tesáky, dalším chybějí oční víčka. V jednom scénáři, který se odehrával v současné Praze, jakýsi hráč RPG hry Vampire: The Masquerade takového upíra hrál a upletl si tím na sebe bič. Hrát za takovou bytost mu znemožňovalo být součástí mnoha důležitých aspektů hry, zejména proto, že nemohl být vůbec viděn smrtelníky. Přesto si vymyslel způsob, jak by jeho postava mohla být v herním světě na očích všem teplokrevným. Jeho Nosferatu totiž vypadal jako loutka Spejbla. Začlenit tenhle prvek do hry nebyl problém, na nic to nemělo vliv. Sdílené tajemství ale všechny svázalo s dějem a prostředím natolik, že i po dvaceti letech se před Divadlem Spejbla a Hurvínka nejeden z hráčů potutelně ušklíbl. Jako by věděl něco víc.
Svět za světem
Kdybyste začátkem devadesátých let zabloudili do speciálky s RPG hrami, pravděpodobně by vás mezi všelijakými barokními výjevy zobrazujícími nepravděpodobné skupiny dobrodruhů v exaltovaných pozicích zaujal strohý svazek pravidel s prostým motivem červené růže položené na šedivém kameni. Vampire: The Masquerade byl tehdy nový titul a od počátku lákal na trochu jiný zážitek, než bylo doposud zvykem.
Je vlastně překvapivé, že se tématu organizovaného upířího zásvětí, do té doby známého zejména z Upířích kronik Anne Riceové, svět RPG her začal věnovat tak pozdě. Mytická upíří existence se přitom vždy pojila s mnoha pravidly, která omezovala možnosti spojené s dlouhověkostí a ne-lidskostí vampýrů. Navíc byl jejich život obvykle založen na „hraní rolí“, aby zůstali ve společnosti neodhaleni. Roleplayingová hra Vampire nepřišla s inovativními herními mechanismy, naopak je často přejímala a v mnoha aspektech byla její pravidla vágní. Tvůrčí energie totiž byla vložena zejména do vybudování komplexního „světa za světem“, ve kterém se setkávají desítky rozličných klanů, frakcí, tříd a pokrevních linií v nekonečném boji vedeném před očima nic netušících smrtelníků. V tomto světě, nazvaném „World of Darkness“, se odehrávaly veškeré scénáře hry Vampire od roku 1991 až do roku 2004, kdy byl „svět temnoty“ nahrazen světem „Chronicles of Darkness“, aby se v roce 2011 opět vrátil a se svým nástupcem koexistoval.
Tím se Vampire odlišuje od představy RPG hry jakožto platformy ke svobodnému budování libovolných světů, jejichž pánem je herní vypravěč. Herní systém je zde od svého světa neoddělitelný. Schopnosti, motivace a pozice postav jsou zde vždy vztaženy ke komplikované organizaci daného fiktivního univerza. Upíři jsou omezeni spoustou regulí, které jsou vázány na jejich klan, pokrevní linii či generaci, pro všechny však platí dva zastřešující zákony: maškaráda a zachování lidskosti. Maškaráda je nejvyšší a zároveň nejpřísněji vymáhaný zákon – jeho cílem je, aby se lidé nedozvěděli o existenci upírů. Zachování lidskosti pak brání upírům vydat se cestou vraždícího běsnění. S každým zabitím nevinného člověka se totiž jejich míra lidskosti o něco sníží a vzpomínka na předupíří život trochu víc rozmaže. Nakonec se upír promění v krvelačnou nestvůru poháněnou pouze animálním hladem. A odtud již není návratu.
Toreadoři a Tzimiczové
Kdo někdy byl v roli vypravěče některé RPG hry, asi ví, jak těžké je občas navést hráče, aby se v příběhu vydali správným směrem, aniž by to působilo nevěrohodně. Vampire ovšem díky svému detailně rozpracovanému světu, plnému obecných i lokálních pravidel, dává vypravěči bohatou sadu nástrojů k tomu, aby udržel hráče v mantinelech scénáře. Kromě zmíněných zákonů se musí počítat například s averzí nemrtvých vůči slunečnímu světlu či potřebou doplňovat energii z lidské krve (a zároveň si zachovat zbytek své lidskosti). Další vlastnosti a nařízení se pojí například s tím, pod který ze třinácti základních klanů daný upír náleží. Klan Toreadorů, sdružující umělce a hédonisty, může být například paralyzován krásou. Upíři z klanu Lasombra jsou jediní, kteří nejsou vidět v zrcadle (ani v analogových kamerách a fotoaparátech), Tzimiczové jsou zase vázáni na půdu, kde se stali upíry. Pokud odcestují a nevezmou si alespoň část této půdy s sebou, čekají je těžké časy.
Jakkoli byl herní systém Vampire připraven pro příběhy z libovolných časových období, jen zřídka se stává, že byste narazili na skupinu, která by odolala možnosti stát se aktivními činiteli v dění horké současnosti. Možnost rekontextualizace reálných světových událostí do rámce světa, kde veškeré dějiny mohou být důsledkem skrytého boje nemrtvých, je jedním z nejlákavějších elementů tohoto herního systému. Katastrofické povodně v Česku roku 2002 mohou být důsledkem rituálu ekoteroristických vlkodlaků a sudy s mrtvolami na dně Orlické přehrady svým rozestavením předávají skryté varování invazivnímu vampýrskému klanu. Stejně tak není výjimkou, když se herní prostor omezí na povědomé kulisy. Procházet známými uličkami, průjezdy a dvorky a využívat skutečné silnice, hrady či chrámy je ve světě ovládaném upířími konspiracemi neodolatelné, nemluvě o tom, že z hlediska popisů pak hra klade na vypravěče menší nároky než u většiny jiných RPG.
Slasti konspirace
Právě propojení skutečných reálií s fiktivním zásvětím, v němž upíři tahají za nitky lidských dějin, nám umožňuje propadat různým vymyšleným konspiracím. Hráči si tak naplňují potřebu hledat za sebenáhodnější událostí nějaký skrytý smysl a zároveň zjišťují, jak jednoduché je zdánlivě sofistikované konspirace vytvářet. Není divu, že World of Darkness stal nepřiznanou inspirací upírských sérií typu Underworld, Blade či Pravá krev, které nám rovněž představují světy znesvářených upírů soupeřících mezi nic netušícím lidstvem.
Přizpůsobování světových událostí, mnohdy traumatických a kontroverzních, fiktivním příběhům stolní hry však pro někoho může být za hranicí etiky. Vampire jakožto relativně obskurní RPG hra takovým nařčením dlouho odolával, ačkoli práce s určitými národnostními a kulturními stereotypy z dnešního hlediska působí problematicky – ostatně bavíme se o hře z počátku devadesátých let. V roce 2015 k ní (společně s její připravovanou videoherní adaptací Bloodlines 2) koupilo práva vydavatelství Paradox Interactive, které se ihned pustilo do tvorby páté edice s mnoha novými moduly a stolními i karetními hrami. Po kontroverzi, kterou zapříčinilo začlenění čečenských čistek proti tamní gay komunitě do událostí fiktivního herního světa, byly ze starších edic vypuštěny zmínky o ultrapravicových aspektech některých upírských pozic, což vedlo k rozpuštění původního tvůrčího týmu a nastolení – dle slov vydavatele – „nových etických standardů“.
Vazba mezi neutěšenou realitou a smyšlenými konspiracemi, které transformují skutečné události do neškodné fikce, je samozřejmě z určitého pohledu problematická. Otázkou však je, zda nás možnost takto fabulovat v rámci hry nechrání před tendencí hledat podobná spiknutí v „reálném“ světě. Na druhou stranu je třeba připustit, že účastníci v úvodu zmíněné herní partie při pohledu na Spejbla už nikdy neuvidí neškodnou loutkovou postavičku.
Autor je herní publicista.