close search

Iluze menšího zla

Zaklínač a hrdinství bez odměny

Videohra Zaklínač 3: Divoký hon patří k nejoceňovanějším titulům žánru. Díky stovkám eticky komplikovaných mikropříběhů a nutnosti účastnit se mocenských konfliktů nejde jen o sugestivní převedení literárního vyprávění do herního média, ale o pozoruhodné rozšíření Sapkowského fikčního světa.

Hra Zaklínač 3 pozoruhodně rozšiřuje Sapkowského fantasy svět. Foto CD Projekt RED

Geralt z Rivie je nájemný zabiják monster. Za příslušný obnos si dokáže poradit s upířicí, bazilišky, obřími krabopavoučími endriagami, polednicemi… V ideálním případě by ho svět lidí měl nechávat zcela chladným, měl by být pouhým strojem na zabíjení. Ale právě tohle se mu vůbec nedaří. „Co to děláš?“ ptá se vyděšeně nilfgaardský voják, jeden z party, u které si Zaklínač vyzvedl odměnu za zabitou příšeru a která se pro své pobavení právě chystá pověsit vyděšenou vesnickou dívku. „Zabíjím nestvůry,“ dozví se těsně před smrtí. Geralt se opět rozhodl nebýt nezúčastněný.

Když se v roce 2015 objevil trailer, v němž protagonista zachraňuje dívku ze spárů žoldáků, bylo jasné, že třetí pokračování herní série Zaklínač (The Witcher) moment „morálního dilematu“ nejen nevynechá, ale naopak postaví do jádra herního světa, v němž každá volba produkuje nové konflikty. I díky tomuto přístupu, komplikujícímu neproblematické rozlišování mezi dobrem a zlem, se dalo tušit, že se Zaklínač 3: Divoký hon (The Witcher 3: Wild Hunt) polského vývojářského studia CD Projekt RED stane hrou roku. Recenze na webech GameSpot, Metacritic či Steam se vzácně shodovaly na nejvyšším hodnocení. V roce 2026 už můžeme konstatovat, že jde spíše o hru desetiletí.

Důsledky činů

Svět této hry je jednoduše obrovský – ztratit se v něm na stovky hodin není nejmenší problém, vím to z osobní zkušenosti. Severní království, pohlcovaná mocnou Nilfgaardskou říší i vzájemnými rozbroji a nezávislá města, v nichž bují náboženské šílenství a rasová nenávist, jsou kulisami pátrání po dívce s magickými schopnostmi, kterou Geralt „adoptoval“. Zaklínači totiž rozšiřují své řady i tak, že dostávají za své služby děti, o nichž jejich otcové ještě nevědí. Cirilla Fiona Elen Riannon je ovšem dítě jedinečné – je to dcera císaře a matky „starší krve“, díky níž má schopnosti nesrovnatelné s kýmkoliv v její realitě. Ano, „její realitě“ – ve třetím dílu hry se totiž cestuje i mezi světy.

Na rozdíl od jiných populárních fantasy RPG jsou v Divokém honu vedlejší „questy“, kterých je zde nesmírné množství, skutečně unikátními mikropříběhy. Vyprávění tak vede k desítkám možných konců a rozhodnutí, která jste učinili během hraní, se důsledně projeví ve velkolepém finále. I zdánlivě drobné rozhodnutí má svůj dopad. A co je třeba dodat: důsledky vašich činů v tomto komplikovaném světě mocné magie, pseudoslovanské mytologie a šílených králů nikdy nejsou neproblematické. Kdoví, možná jste právě zrušili vesmír.

Volba pohledu

Většina fantasy staví na konfliktu dobra a zla. Zaklínač je v tomto ohledu jiný: mocenské střety, etnické konflikty, pověrčivost, bída a válka jsou kostrou velmi temného světa lidí, proti němuž je říše nestvůr pohádkovým rájem, kam se chodíte mentálně osvěžit. Geralt je hrdina, který odmítá princip „menšího zla“ a rozhoduje se podle svého morálního kompasu – což ale nezaručuje, že bude s důsledky svých rozhodnutí spokojený. „Zlo je zlo (…) Menší, větší, střední, všechno jedno (…) Mám­-li ale volit mezi dvěma zly, tak raději nevolím vůbec,“ tahle klíčová pasáž z jedné ze Sapkowského povídek se odráží v každém detailu hry. Skvěle to ilustruje quest nazvaný „Rodinné záležitosti“. Sledujeme v něm jednoho z válečníků, který obsadil tvrz ve válkou zmítaném Velenu. Je to vyprávění, v němž se „velké dějiny“ otiskují do osobních osudů, ale také vyprávění o nevyhnutelnosti zla a zároveň touze po dobru. Phillip Strenger alias Krvavý baron, korpulentní alkoholik, u něhož se cholerické výbuchy střídají s přehrávaným veselím a zpytováním svědomí, hledá ztracenou manželku a dceru. Geralt postupně odhaluje rodinnou historii manželského odcizení, násilí, které vedlo k potratu, i to, že Strengerova sotva dospělá dcera našla novou rodinu v náboženské sektě. Prvotní příčinou zla je válka, která rozbila rodinné vztahy napadrť, a snaha to napravit je marná.

Scenáristka Karolina Stachyra dokázala něco naprosto unikátního: vypráví v duchu Sapkowského, ale snad ještě lépe než on. Postavy v „Rodinných záležitostech“ jsou tak reálné, jejich psychologie rozvržená tak citlivě a motivace tak uvěřitelná, že se statisíce hráčů po celém světě shodují, že jde o jeden z nejvýraznějších, a zároveň i nejtemnějších videoherních příběhů. Na začátku je Krvavý baron jasným monstrem; na konci už si tak jistí nejsme, přestože si o jeho charakteru rozhodně neděláme iluze.

Jenže ve světě Zaklínače 3 je tohle vyprávění jen jedním z mnoha stovek. Velenské vesnice jsou plné uprchlíků, hladových dětí a vojáků, kteří už dávno zapomněli, za co vlastně bojují, a v takovém prostředí se Geraltovo sveřepé odmítání „menšího zla“ proměňuje v téměř absurdní etické dilema: jak nevolit mezi zly ve světě, který je zlem prorostlý? Do obtížné situace nás staví i návazný quest: lidé z okolí tvrdí, že je hora posedlá duchem, který zabíjí vše živé, duch uvězněný v prastarém dubu ale Zaklínačovi tvrdí pravý opak – to on je obětí. Jak jeho osvobození, tak zabití ale bude mít za následek smrt několika lidí. „Volba pohledu“ (například rozhodnutí, zda si hráč vybere perspektivu povstalců Scoia’tael a postaví se za diskriminované elfy a trpaslíky, anebo si zvolí cestu lidí) byla ostatně využita už v nedoceněném druhém dílu Vrahové králů (The Witcher 2: Assassins of Kings, 2011). Ať už jde o soupeření o trůn a vraždy králů, nebo o války mezi zeměmi, kdy vyhrává ten, kdo zradí spojence, hráč není jen svědkem politického konfliktu, ale jeho přímým účastníkem.

Čas monster

Sapkowského svět je bezpochyby jedinečný. Jeho videoherní podoba (na rozdíl od velmi slabého netflixovského seriálu) však zážitek z něj ještě prohloubila tím, že následky těžkých rozhodnutí pouze nesledujeme, ale sami je neseme. Herní série transformuje Sapkowského ironické postřehy k fungování politiky do interaktivního etického experimentu. A trailer k chystanému čtvrtému dílu (který se díky perspektivě Ciri, tedy – považte – ženské hrdinky, okamžitě zapojil do kulturních válek) naznačil, že tenhle přístup přetrvá. Poselství je zřejmé: být apolitický je luxus, který si mohou dovolit jen vyvolení. I podívat se stranou a jít dál je rozhodnutí, které něco způsobí. To, že se do morálního konfliktu zapojíme, není ovšem záruka, že ho dokážeme vyřešit. Zaklínač 3 je tak mimo jiné ideálním trenažérem politické aktivizace: Pravděpodobně neuspějete. Pravděpodobně se vám bude spát hůř než dřív. Ale zcela jistě se budete moci podívat Zaklínačovi přímo do očí.

V nepřesně citovaném výroku Antonia Gramsciho „o čase monster“, který se s rozkladem naší geopolitické reality stal tak populární, že jeho původ museli vysvětlovat v obsáhlém článku v Guardianu, se ve skutečnosti hovoří o „chorobných jevech“ jako průvodních znacích neklidného „mezidobí“. Asi to je v lidské povaze: kde nejsou monstra, tam máme nutkání si je vytvořit. Svět – i ten Zaklínačův – je zkrátka složitější, než bychom si přáli: chorobné jevy se mohou objevit kdekoli a na komkoli.

Autorka je spolupracovnice redakce.

Newsletter Ádvojky přímo do vaší schránky

odebírat newsletter A2 arrow straight blue icon
banner newsletter image