close search

Paměti vysloužilé nestvůry

Od Dračího doupěte k LARPu

Stejně jako u jiných subkultur i v případě české komunity kolem fenoménu RPG a LARP platí, že se začala utvářet hned po pádu minulého režimu zkraje devadesátých let. Na specifické porodní bolesti i radosti, které tehdy provázely „hraní na hrdiny“, vzpomíná jejich přímá účastnice.

V roce 1990 jsme s mým budoucím manželem Martinem Klímou a pár přáteli udělali to, co tou dobou dělali všichni: založili jsme si nakladatelství. A v něm – taky jako všichni – jsme se chystali dohánět resty z doby vlády jedné strany a vydat něco, co by ještě o rok dříve cenzurou neprošlo. Ovšem nebyly to spisy disidentů. My měli Dračí doupě.

Celý koncept „her na hrdiny“ – čili myšlenka, že by se lidé vžívali do rolí vymyšlených postav a buď jen ve své fantazii, nebo dokonce v kostýmech a naživo svou improvizací ve vymyšlené situaci spoluvytvářeli jejich osudy – je režimu diktatury naprosto cizí. Proto byly v normalizačním Československu v nemilosti i věci tak zdánlivě neškodné, jako je západní fantastika nebo hry.

Hraní na hrdiny

Hry se tak omezovaly na karty a obligátní Člověče. Jediná zmínka o fenoménu RPG, čili role­-playing games, který se od počátku sedmdesátých let rozmáhal na Západě, byla noticka v magazínu 100+1 – parafrázuji: „Liga matek proti Dungeons & Dragons! Americká mládež podléhá nebezpečnému kultu!“ Právě tento článek byl prvotní příčinou vzniku našeho nakladatelství. Martin Klíma byl natolik zvědavý, jestli taky podlehne nebezpečnému kultu, že si zmiňovanou hru opatřil; a jakmile se (částečně i jeho přičiněním) politické poměry změnily, chtěl ji vydat. Dvacetiletému studentovi ze střední Evropy ale američtí vydavatelé práva neprodali, takže nezbylo než napsat si hru vlastní.

Dračí doupě bylo první svého druhu v Česku. Zatím neexistovala terminologie pro různé herní mechanismy, a dokonce ani ustálený název pro celý žánr těchto her. Doslovný překlad RPG jako „hraní rolí“ zněl toporně. Razit označení „hra na hrdiny“ se nám zdálo jako lepší volba, protože se tím naznačuje, že ve hře půjde o hrdinské činy a dobrodružství – a fakt, že fráze „hrát si na hrdinu“ má v češtině ještě další význam, tomu dodává špetku nadhledu. Pro vedoucího hry jsme vymysleli jméno Pán jeskyně. Vývoj jazyka ovšem nepřál obrozencům, takže dnes mnozí zůstávají u anglického RPG. A platí to i pro LARP, hraní na hrdiny naživo.

Nové národní obrození

Na počátku devadesátých let tu byl LARP stejně neznámý jako stolní hraní na hrdiny, ale jakmile Dračí doupě otevřelo nový prostor, přirozeně jsme se tím směrem vydali. Hned od začátku jsme se kolem Doupěte pokoušeli budovat komunitu. Byla to doba bez webů a sociálních sítí, takže jsme ke každé hře přikládali přihlášku do klubu Hexaedr (nazvaného opět obrozenecky První český národní klub hráčů a příznivců her na hrdiny), abychom s těmi, kteří si hru koupili v knihkupectví, navázali kontakt. Přihláška se posílala poštou. A my jsme naopak poštou posílali členům klubový časopis Zlatý drak, ve kterém byla kromě článků i rozšiřující dobrodružství. Hexaedr inspiroval další hráče, aby zakládali kluby a vydávali časopisy – například v Ostravě tak v roce 1993 ­vznikl Dech draka budoucího organizátora Game­conů a člena Pirátské strany Martina Kučery. Další aktivní skupina byla v Brně: z ní je třeba jmenovat Vladimíra Chvátila, pozdějšího autora kultovní deskové hry Codenames, a výtvarníka Tomáše Kučerovského. Mezi členy Hexaedru se objevili lidé, kteří se pak profesně věnovali hrám (třeba Petr „Jezevec“ Pouchlý, který na tuto dobu vzpomíná v projektu Vladimira 518 Kmeny 90) nebo fantastice (Martin Fajkus, šéfredaktor časopisu Pevnost). Mihli se v něm ale i další, které byste tam možná nečekali: například Václav Švankmajer, potomek známé rodiny surrealistů, nebo Viktor Janiš, dnes renomovaný překladatel. Všichni ale byli v našem věku či mladší. Ze starší generace fanoušků a autorů „vědecké fantastiky“ svět her nikoho nezlákal – a to ani později, když se na conech (conven­tions) fanoušků fantastiky začaly objevovat programové linie věnované hrám.

Hráči se ale potkávat chtěli. S internetem přes modem a telefonní linku a bez sociálních sítí veškerý společenský život probíhal offline, takže brzy vyvstala potřeba osobního setkání (s jinými hrajícími skupinkami je samozřejmě nutné si vyměnit tipy, jak otrávit draka jedem nastraženým v princezně!) – a s tím i myšlenka, že klub Hexaedr by měl mít svůj kongres: vícedenní sraz spojený s nějakou skupinovou hrou, ideálně Dračím doupětem naživo.

První kongres Hexaedru na Novém hradě u Adamova v roce 1992 skončil organizační katastrofou, způsobenou naší naprostou nezkušeností. Majitelé hradu nás sice původně sami oslovili a nabídli nám, ať u nich uspořádáme něco jako „Dračí doupě v přírodě“, jenže když se ukázalo, že mají přijet čtyři stovky hráčů, vyděsilo je to a donutili nás akci den před začátkem odvolat. Nebyl web, neexistovaly mobily, takže jsme všem posílali z pošty telegramy; jenže mnozí je buď nedostali, nebo ignorovali a přijeli stejně. Načež bloudili po lesích (protože nás nenapadlo, že si spletou značku turistickou s dřevorubeckou) a působili si zranění vlastními meči (protože při první akci tohoto druhu jsme ještě neměli ty správné instinkty, které vedou organizátory k omezení rekvizit na plast a miralon a vůbec měkké věci). Naším hlavním questem byly cesty na pohotovost a na skvělou hru, kterou jsme měli vymyšlenou, nedošlo.

Další kongres Hexaedru, probíhající v kempu u hradu Rožmberk, už se povedl: organizátoři v roli „nestvůr“ (dnes by se řeklo NPC) v kulisách středověkého fantasy světa verbovali hráče do svých armád a pomocí diplomacie i šarvátek se snažili zvítězit nad konkurenčními nestvůrami. Právě vyjednávání, politika a konflikty v rámci rolí už jsou zřetelnými prvky LARPu, které jej odlišují od klasických táborových her.

A zároveň to k nám přicházelo z jiných stran a ze zahraničí. Při prázdninové cestě do Čech u nás přespával jeden náhodný známý z Norska, fanoušek LARPu, a ten nám poprvé ukázal, jak se hraje komorní kostýmový larp v městském prostředí. Vymyslel zápletku s upíry asi pro pět lidí a nařídil opatřit červené šátky, kterými se budou označovat osoby s prokousnutým hrdlem. Hrálo se v nočních ulicích a přilehlé restauraci a obnášelo to mimo jiné obrnit se proti zděšeným pohledům obsluhy, když náhodně zaslechla herní repliky individuí v pionýrském šátku. Další larpy, již pro větší skupinu, následovaly: tam už se do organizace zapojil Bob Koutský (který se později na larpy specializoval a byl u vzniku uskupení Prague by Night). Otevírali jsme portály do jiné dimenze, řešili vraždy mezi členy tajné sekty, scházeli se v konspiračních bytech kvůli nápoji nesmrtelnosti a vykopávali poklad z písku mezi sloupy v tehdy až zázračně opuštěném, nehlídaném a úplně prázdném podzemí pod Stalinovým pomníkem. Zrovna tento larp se konal pátého prosince, takže byl okořeněn občasnými omyly, když jsme mezi kolemjdoucími Mikuláši hledali nestvůry z naší hry.

Dědictví LARPu

Bylo to kouzlo devadesátých let. Tehdy nás absolutně nenapadlo, že když se plížíme ulicemi s kufříkem falešných peněz a kdosi sebou škube v louži umělé krve, zatímco další od něj prchá s kapslíkovou pistolí v ruce, může to vést k nějakým nepěkným domněnkám a možná přímo problémům. Ubohý kolemjdoucí, jehož jsme umanutě pronásledovali přes Letenskou pláň v domnění, že hraje s námi a je hlavním záporákem, na nás naštěstí nevolal policii. Jenom se snažil utéct.

V dalších letech se fenomén LARPu šířil a povstali noví organizátoři. Nakladatelství Altar se mezitím rozdělilo na dvě větve. Jednu tvořilo „papírové“ vydavatelství, které převzal Martin Kučera z Dechu draka a které pokračovalo v publikování jak samotného Dračího doupěte, tak všemožných doplňků: předpřipravených světů pro Pány jeskyně, například Asterion a Taria, a beletristického zpracování příhod z těchto světů. Martin Klíma naopak založil Altar Interactive, zaměřený na vývoj počítačových her. Jádrem týmu byla brněnská skupina kolem Vladimíra Chvátila, se kterou jsme se předtím seznámili díky Hexaedru, a naše rodina (v té době zatím čtyřčlenná) se kvůli tomu odstěhovala do Brna.

Já svět her opustila úplně. Jednak jsem měla tři děti a práci v redakci, ale především bylo v centru mého zájmu odjakživa psaní knih. V Brně jsem se pustila do psaní ságy Mycelium (2013–2022), která nakonec měla osm dílů a vytížila mě na dvě desetiletí. LARP si mě za tu dobu našel jen jednou a letmo: oslovila mě skupina organizátorů, že chtějí udělat larp podle jedné z mých knížek, takže jsem polichoceně a s chutí vytáhla sametový plášť a zahrála si v doupěti v lese svou vlastní nestvůru. Taky už je to pár let.

A mezitím LARP objevily naše děti. Nechala jsem je. Pomáhala jsem jim šít kostýmy a vyrábět zbraně a dodnes máme doma pár metrů krychlových larpových rekvizit. Už to tak bude: nákaza LARPem je dědičná.

Autorka je spisovatelka fantasy a science fiction.

Newsletter Ádvojky přímo do vaší schránky

odebírat newsletter A2 arrow straight blue icon
banner newsletter image