close search

Když život napodobuje hru

Larpování a politika

Jakým způsobem souvisí LARP s politikou a jak se tyto dva fenomény vzájemně ovlivňují? V poslední době se zdá, že probíhá jakási gamifikace našich životů i politiky, hledání úniku z banální současnosti může být ovšem reakční stejně jako emancipační.

Politika jako LARP. Foto Gage Skidmore (CC BY-SA 2.0)

Když 6. ledna 2021 zaplavily svět obrázky účastníků útoku na Kapitol, působily zcela absurdně. Kdyby v té době už AI uměla vytvářet fotografie, nejspíš by si řada z nás myslela, že jde o podvrh. Ten dojem byl pochopitelně zkreslující, útoku se zúčastnily stovky lidí, a ne všichni vypadali tak groteskně jako skupinka kolem QAnon šamana, občanským jménem Jacoba Chansleyho. Díky ní však působil pokus o povstání, k němuž vyzval Donald Trump pod záminkou „ukradených“ prezidentských voleb, na titulních stranách webů a novin, jako by se do sídla amerického Kongresu zatoulala skupinka larpistů. Z odstupu je možné říct, že tehdy definitivně skončila politická normalita, k níž patřil ještě Trumpův první mandát. Nejen proto, že neschopnost pohnat Trumpa k zodpovědnosti za lednové povstání se možná ukáže pro americkou demokracii osudovou, ale protože dnes už nikoho nepřekvapí, když politika vypadá jako LARP.

USA today

Protikladem nevyoutovaných larpistů bojujících za Trumpovo právo neuznat výsledek prezidentských voleb je podezření, že LARP představuje v prvé řadě politika v podání (demokratického) establishmentu: to podstatné se skrývá, skutečným hybatelem dění je „deep state“, proslulé zlovolné spiknutí elit proti obyčejným lidem.

V obou případech lze ovšem mluvit o vlivu zevšeobecnění nerdské subkultury a gamifikace našich životů. Jen těžko si lze představit, že by ještě na počátku minulé dekády bylo zvolání „všechno je to larp!“ srozumitelné. Larpování se nemohlo stát metaforou politiky v době, kdy jeho principy byly známy pouze nemnohým. To se změnilo vlivem popkulturních fenoménů, jako je seriál Stranger Things (2016–2025), které učinily z dříve vysmívaného geekovství zdroj specifické coolness.

Gamifikace, která výrazně čerpá právě z klasických RPG, se dnes týká každé druhé aplikace, kterou máte ve svém smartphonu. Zvyšujete si levely, když se učíte s Duolingem, ale také používáním svých chytrých hodinek ve fitku. Jestliže herní sbírání zkušenostních bodů a levelování bylo původně schematizovaným odrazem osvojování a vylepšování dovedností v reálném životě, dnes se perspektiva obrací a život napodobuje RPG. Nerdovská strategie, jejímž cílem bylo uniknout nárokům vznášeným každodenností, počínaje nucenou sebenormalizací v zaměstnání, se přetavila v korporátní kulturu vypisování vytčených a dosažených cílů do „deníku postavy“ v rámci aplikací na sebehodnocení zaměstnanců.

Fašisté a excentrici

Přirovnávat excesivitu krajní pravice k larpování je ovšem přinejmenším nedůsledné. Je sice pravda, že až operetní role­-playing byl součástí fašistického étosu přinejmenším od chvíle, kdy italský básník a fašista ante festum Gabriele d’Annunzio v roce 1919 vyhlásil v dnešní chorvatské Rijece republiku Fiume. Nedá se však říct, že by v tom fašismus byl sám. Copak se nepohyboval ve stejném žánru také například „Šílený“ Jack Churchill, příslušník britských Commandos za druhé světové války, který chodil do útoku vyzbrojený mečem a je jediným britským vojákem, jenž během války prokazatelně zastřelil nepřítele šípem?

Antifašistická i fašistická excentričnost, gra­­vitující ke grotesknu, sdílí s larpováním distancovaný postoj k současnosti. Tento více či méně explicitní romantismus sám o sobě nemá jednoznačný politický vektor. Jeho možná literárně nejpřesvědčivější vyjádření nalezneme v povídkách a románech konzervativce Gilberta Keitha Chestertona (který ovšem vždy stojí na straně malých lidí proti elitám), ale velmi podobný postoj k dobové současnosti zaujímal také bytostný socialista George Orwell.

Hledání linie úniku z banální současnosti může být reakční stejně jako emancipační. Pochybnosti, které v nás probouzí přítomnost, vedle níž minulost vypadá plnokrevnější a autentičtější, je nedílnou součástí modernity. Snaha uposlechnout imperativ „žij tady a teď“ končí u hledání autentické minulosti nebo smysluplné budoucnosti, kterou bychom mohli tady a teď simulovat. Larpujeme, abychom se zbavili pocitu neskutečna, jímž na nás působí skutečnost.

Neurčitost spektáklů

Jakákoli politická a společenská struktura je z jistého úhlu pohledu LARP – hrajeme podle pravidel, jejichž dodržování se od nás očekává, abychom dosáhli stanovených cílů. Vždy existují pochybnosti o samozřejmosti a přirozenosti statu quo, a čím jsou větší, tím více je potřeba jejich přirozenost performovat. Kritické množství pochybností pak může vést až k proměně stávajícího řádu. To podle všeho prožíváme dnes. Zdá se, že jsme v devadesátých letech skutečně víceméně dospěli ke konci dějin – v tom smyslu, že se vyčerpaly možnosti emancipačních revolucí uskutečnitelných v rámci jednoho státu. Prošli jsme s různými odbočkami cestu od oligarchického liberalismu počátku 19. století k demokracii konce století dvacátého, a nyní žijeme v době technologických vizionářů, kterým přijde jako dobrý nápad vrátit se zpátky k feudalismu.

Tam, kde dnes mluvíme o LARPu, bychom dříve hovořili o divadle. Příčinou je nejspíš zdvojená pochybnost o autenticitě. Herec na scéně hrál, aby přesvědčil nás v hledišti, sám ale přitom dobře věděl, že není postavou i že mezi jevištěm a hledištěm je propastný rozdíl. Larpista hraje i sám pro sebe, nejde mu jen o dojem, ale také o prožitek, přestože všichni víme, že je to celé jen jako. Všichni chceme prožít, co to znamená vytvářet dějiny, ale současně tak nějak víme, že si na ně jen hrajeme. Peter Thiel, miliardář snící o temném osvícenství, pojmenoval svou firmu zaměřenou na sledovací technologie tolkienovským jménem Palantir.

Za laboratoř politického larpování bychom mohli považovat normalizační Československo. Ne kvůli patetickému kontrastu „života v pravdě“ a „života ve lži“, ale kvůli cynickému heslu „oni předstírají, že nás platí, a my předstíráme, že pracujeme“. Přitom však osobní volby v éře dějin bez konce, plynoucí od výročí k výročí, v nichž i členové protirežimních subkultur počítali s tím, že je „to“ na věčné časy, měly svou závažnost. Proti normalizaci se dalo bojovat kulturou excesu. Dnes se za vršící se excesivitou jakákoli představa o normalitě ztrácí.

Bylo by hezké si představit, že na larpizaci politiky lze odpovědět politizací LARPu. Ve skutečnosti však už dávno platí, že „život napodobuje LARP mnohem více, než LARP napodobuje život“. I v tom je ovšem alespoň záblesk naděje: můžeme odehrát svou roli když už ne s grácií, tak alespoň se ctí.

Newsletter Ádvojky přímo do vaší schránky

odebírat newsletter A2 arrow straight blue icon
banner newsletter image