Tělo a technika

Japonské kyberpunkové anime

Přehlídku japonské mangy zakončíme článkem o dvojici japonských anime filmů, které navazují na západní sci-fi žánr kyberpunk. Oba dnes již proslulé tituly přicházejí s novým pojetím kyberpunkových východisek.

Kyberpunk, původní literární hnutí z počátku osmdesátých let, nebyl požehnáním jen pro tehdy trochu tápající science fiction literaturu, jíž vpíchl do žil potřebnou dávku hi-tech poezie, vizionářského vhledu a citu pro detail i problémy soudobé společnosti. I přes fascinaci moderní technikou jde o žánr, který mnohem víc vypovídá o současnosti než o budoucnosti. V prózách nejdůležitější postavy kyberpunku Williama Gibsona brzy kulturní teoretici a sociologové rozpoznali mimo jiné jakýsi zrcadlový protipól textů Jeana Baudrillarda. U obou autorů dochází k vyobrazení hi-tech informační společnosti, v níž mizí hranice mezi kulturami, biologií a technologií i mezi realitou a (její) simulací.

Kyberpunkové světy ovládané nadnárodními korporacemi nejsou ničím jiným než extrapolací podmínek pozdního kapitalismu, v nichž sami žijeme. Není divu, že jednou z předních inspirací bylo pro Gibsona Japonsko, „země, která žije pět let v budoucnosti“; země, v níž vztah k moderním technologiím působí podobně samozřejmě jako v blízké budoucnosti kyberpunkových románů. A také země, v níž v té době vznikají zárodky pozdějších sociálních problémů právě vlivem tlaku korporací na své zaměstnance.

Japonský časopis SF Magadžin byl prvním na světě, který publikoval kyberpunkový speciál, a kyberpunkové motivy se ve specifické podobě objevují v množství tamní animované produkce. Vedle snímků studia Ghibli jsou to také dva kyberpunkové opusy – Akira (1987) Kacuhiro Ótomy a Ghost in the Shell (Kókaku kidótai, doslovný překlad japonského názvu je Mobilní obrněný přepadový oddíl, 1995) Mamoru Ošiiho –, které získaly japonskému anime popularitu na Západě.

 

Feťáci rychlosti na křižovatce dějin

Hrdinové Gibsonových próz (i většiny ostatních kyberpunkových děl) jsou lidé na okraji společnosti, hackeři, kriminálníci a další živly pohybující se mimo zavedené mocenské struktury. Přestože tu má blízká budoucnost dystopické rysy, celkové vyznění rozhodně není pesimistické. Ironie a chladně analytický popis jsou pro zkoumání světa proměněného technikou k nepoznání příhodnějšími nástroji než moralizování. Pokročilé technologie zkrátka proměnily lidský způsob života i vztahování se ke světu. Zda k lepšímu či k horšímu, je složitá, či spíše nezodpověditelná otázka.

I protagonisté Akiry, mladiství členové motorkářského gangu, jsou postavy na okraji. Vycházejí však z reálných japonských klanů vyznavačů rychlosti bosozoku. Právě zobrazení rychlosti je běžným znakem japonské mangy i anime a fenomén bosozoku se odráží i v díle klíčového japonského režiséra osmdesátých let Sogo Išiiho. Jeho hrané snímky jsou svéráznou japonskou variantou (kyber)punkového filmu. Crazy Thunder Road (1980) a Bakurecu toši (Explodující město, 1982) stojí na punkové hudbě, výbušné energii a frenetickém střihu. A třebaže zejména Explodující město svým stylem a postapokalyptickým sci-fi prostředím, plným podivných postav, výrazně ovlivnilo kyberpunkovou klasiku Tecuo (Šinja Cukamoto, 1989), jsou tyto snímky odlišné od próz amerických kyberpunkerů. Dějově minimalistická Išiiho i Cukamotova díla prezentují svět blízké budoucnosti negativněji a podobně jako Akira – jež byla spolu s Išiiho filmy přímou inspirací pro Tecua – se více zaměřují na fyzickou rovinu vztahu člověka a technologií, které navíc představují spíše hrozbu. Technologie tu není jakýmsi symbiontem člověka. Oproti Gibsonovu matrixu, který realitu přinejmenším nahrazuje, či implantátů, které člověka zdokonalují, se v AkiřeTecuovi technika projevuje invazivně.

Hlavním tématem Akiry sice je – obdobně jako v západním kyberpunku – směřování k velké změně, přerodu člověka vlivem technologií, stejně tak důležitý je ovšem vztah obou protagonistů Kanedy a Tecua. Vyhrocené vztahy mezi dospívajícími patří k typickým tématům japonských (nejen) animovaných seriálů i filmů, avšak zde je vše komplikovanější díky tomu, že Tecuo nebojuje pouze s pocity křivdy, ale též se silami, jež zasáhly jeho mysl po srážce s podivnou bytostí dětského vzezření, která je výsledkem tajných vládních experimentů. Outsiderství hledající svou identitu tu není méně důležité téma než meditativně laděné zamyšlení o apokalypse, pomalé pasáže podkreslené hypnotickou hudbou s rituálním vyzněním se střídají s expresivním znázorněním Tecuových narůstajících sil. V jeho postavě se spojuje protagonista tělesného hororu s monstrem patřícím do japonského žánru kaidžu, jehož čelným představitelem je Godzila. Závěrečné pasáže, v nichž Tecuovo tělo nabývá obludných tvarů a rozměrů, jsou přímou inspirací pro Cukamotova hraného Tecua, pojednávajícího o úředníkovi, jehož tělo začne jednoho dne prorůstat kovem, a mají daleko k symbiotickému vztahu člověka a technologií. Či přinejmenším ta symbióza nahání hrůzu a obavy.

 

Zrozeni z moře informací

Na rozdíl od Akiry, silně ukotvené v tradici japonských žánrů i témat, lze Ghost in the Shell označit za esenci typického gibsonovského kyberpunku. Byť bude brzy třeba dodat některá ale. Podobně jako Gibsonův svět je i tento prorostlý technologiemi, informačními sítěmi a implantáty, neprostupuje se tu jen technika s lidským tělem, ale v důsledku tohoto spojení i realita s fantazií – a v těchto vazbách není obsažena primárně hrozba, ale i potenciální spirituální růst. A jako Gibsonovy prózy i Ghost stojí na výrazném stylu, s jehož pomocí se dosahuje až halucinačních kvalit.

Ústřední otázka díla, jak lze rozlišit člověka od stroje, připomene Blade Runnera (1982) Ridleyho Scotta, jemuž zůstává něco dlužen i způsob zobrazování města plného neonů a odlesků v kalužích. Snímek využívá nezvykle nízkých úhlů, přehnané perspektivy, pohrává si s vertikálními a diagonálními liniemi, které dodávají dynamiku i do statických obrazů, a tempo vyprávění, strukturovaného spíše jako sled výjevů či impresí, mísí pomalé, hypnotické pasáže s náhlými vpády rychlé akce.

Tematika možnosti hacknutí lidského mozku či motivy falešných vzpomínek nahraných do mysli neodkazuje jen k západnímu kyberpunku či Phillipu K. Dickovi, jde též o jakési technologické posvěcení šintoistické představy o duších nacházejících se ve všech – živých či neživých – objektech. Hlavní hrdinka, majorka Kusanagi, je kyborg, vše – počínaje úvodní retrospektivní scénou znázorňující její sestavení/zrození – v jejím počínání však nasvědčuje tomu, že hranice mezi člověkem a strojem jsou smazány. Tato nejpůsobivější sekvence díla je prosáklá až posvátnou atmosférou, která kontrastuje s tím, že jde o pasáže sestavování robota. Pomalé záběry na umělé tělo nořící se do rozličných kapalin se střídají s kulometným cvakáním vypalujícím do černé obrazovky zelená písmena titulků. Vše je doprovázeno monumentálním tepáním hudby Kendži Kawaie.

Snímek plný existenciálních otázek a vizuální poezie mimo jiné ukazuje, že animace, speciálně v dílech tematizujících proměny těla a rozplývání reality a fantazie, může být mnohem působivějším nástrojem než snímání „reálného“ světa.

Autor je filmový publicista.