Vztah videoher a násilí patří k nejožehavějším tématům v reflexi daného média. Nelze popřít, že vznikají tituly, jejichž hlavní mechanismus spočívá v prosté likvidaci protivníků za pomoci chladných, tupých či střelných zbraní a že řada z těchto her ono počínání zobrazuje hyperrealistickou formou a nabízí hráčům adrenalinovou zábavu. Jenže podobně jako v případě filmů či komiksů musíme rozlišovat, k jakým účelům konkrétní hry tento prostředek využívají. Trnem v oku kritiků her bývají především střílečky z prvního pohledu s válečnou tematikou. Ačkoli je pravda, že většina z nich – stejně jako stovky přímočarých válečných filmů a románů – nabízí pramalou reflexi válečných konfliktů, obvykle nepřesahující vojenský patos, existují také tituly, které hráče konfrontují s palčivými morálními otázkami. Loni vydaná válečná střílečka z třetího pohledu Spec Ops: The Line se nebojí skloubit provokativní myšlenky s podrýváním hráčského zážitku. Tento videoherní ekvivalent Coppolova snímku Apokalypsa (Apocalypse Now, 1979) hráče přímo konfrontuje se zkázonosným šílenstvím války a odhaluje absurditu předpokladu, že konflikt má jednoho viníka. K oslovování a znejišťování hráčů přitom využívá tradiční herní mechanismy. Během nahrávání nových levelů hráči čtou deziluzivní komentáře, které upozorňují na mnohoznačnost jimi iniciovaných událostí. Ve vyprávění jsou zase stavěni před situace, kdy musejí rozhodovat o životech civilistů, spolubojovníků i protivníků. Na rozdíl od jiných her ovšem nemají k dispozici sadu předem definovaných voleb, což spolu se zneklidňující atmosférou hry nutí k empatickému zvažování každého kroku.
Reflexi násilí a vývoj postavy v závislosti na prožitých událostech zvolili jako ústřední narativní motiv také tvůrci posledního dobrodružství jedné z největších videoherních ikon, Lary Croft. Letošní Tomb Raider byl koncipovaný jako revizionistický reboot série, jenž měl oslovit především novou generaci hráčů a hráček prostřednictvím přidaných akčních prvků a také jejich provázaností s novým pojetím ústřední postavy. Tvůrci v čele se scenáristkou Rhiannou Pratchettovou prezentují zrod Lary coby akční hrdinky, která musí nejen objevovat skryté artefakty na legendami opředených místech, ale také bojovat o svůj život. Vyprávění už neobsahuje pouze stylové žánrové pasáže či dramatické zvraty dobrodružných příběhů na způsob Indiana Jonese, ale postupně prokresluje titulní postavu právě ve vztahu k násilí. Lara reflektuje důsledky svých činů, které přinášejí smrt nejen jejím protivníkům, ale i přátelům, což ve výsledku směřuje k novému definování hrdinky. Namísto důvtipnosti a šarmu, které definovaly její tradiční podobu, se do popředí dostává houževnatost, předznamenaná již dramatickým sloganem hry „A survivor is born“.
Z her posledního roku došla v reflexi násilí nejdále střílečka Far Cry 3. Mechanismus RPG her, kde se hráčům na základě získávaných zkušenostních bodů zpřístupňují nové schopnosti postavy, tvůrci úzce provázali s příběhem amerického floutka Jasona, který se ocitá v roli zachránce svých přátel unesených na tropickém ostrově piráty pod vedením maniakálního hrdlořeza Vaase. Hráči mají zpočátku k dispozici pouze základní ovládání postavy a efektní dovednosti náležející dnes v žánru akčních stříleček ke standardu musejí teprve zpřístupnit vykonáváním různých úkolů. V souladu s tím vyprávění sleduje, jak se vystrašený Jason mění v bojovníka, postupně propadá omamnému šílenství boje a stává se zrcadlovým obrazem svého antagonisty. Vedle stále efektnějších likvidací protivníků je součástí této proměny také vstup hrdiny do kmene domorodých válečníků. Jeho znakem je tetování na hrdinově předloktí, které mají hráči díky pohledu z první osoby neustále v zorném poli. Tetování se postupně rozrůstá, neboť každá jeho část reflektuje nově osvojenou dovednost, a konstatuje tak hrdinovo stupňující se odloučení od jeho původní osobnosti i přátel a naopak sílící sepětí s kmenem válečníků. Vyprávění Far Cry 3 však nepřináší jen reflexi opojnosti násilí. Současně jízlivě podvrací postkoloniální mýtus o odhození okovů civilizace a přijetí do řad primitivního společenství, naposledy masově glorifikovaný Avatarem (2009) Jamese Camerona.
Vztah násilí a videoher je tedy, střízlivě řečeno, podobný jako v jiných médiích. Vedle titulů patřících k žánrům, které násilí prezentují jako atrakci, najdeme i mezi nejprodávanějšími mainstreamovými hrami takové, jež násilí využívají jako narativní prostředek, případně ho reflektují. Důvod, proč se teprve v poslední době objevuje více takovýchto her, můžeme hledat na straně vydavatelů, kteří nedostatečně důvěřují ambiciózním tvůrcům, ale také u konzervativních populistů, apriorně spojujících videohry s nedospělostí a podřadností vůči jiným narativním médiím. Možná proto například dodnes nespatřil světlo světa projekt Six Days in Fallujah, prezentovaný už v roce 2009, který měl být revolučním propojením interaktivního dokumentu a realisticky pojaté válečné střílečky, jež by reflektovala povahu moderních válečných konfliktů skrze rekonstrukci jedné z nejúpornějších městských bitev ve válce v Iráku.
Autor je filmový publicista.