Jakub Dvorský je zakladatelem a jednou z ústředních osobností celosvětově uznávané české videoherní společnosti Amanita Design. Malé nezávislé studio se svými adventurami Samorost, Machinárium nebo Botanicula nabídlo originální alternativu mainstreamové herní produkci.
Hra Samorost byla původně vaší závěrečnou prací v ateliéru filmové a televizní grafiky. Proč jste se rozhodl právě pro tenhle formát?
Já jsem na hrách vyrostl a už na gymplu jsem se věnoval vývoji her mnohem intenzivněji než studiu a běhání za děvčaty, takže to byla skoro samozřejmost. Hry pro mě byly vždy přitažlivější než animovaný film, který jen pasivně sledujete. Animované filmy mám ale také velmi rád.
Jiří Barta, který ateliér vedl, patří společně například s Janem Švankmajerem k surreálné české animátorské tradici, ke které bývá přirovnávána i poetika her Amanita Designu. Vnímáte také tuto návaznost? Pokud ano, v čem konkrétně?
Teď už nějakou návaznost vnímám. Není to nic vědomého, prostě děláme hry, jak umíme. Švankmajerem, Trnkou, Zemanem, Bartou a dalšími jsme nasákli v průběhu života, v dětství a na škole. Některé vlivy jsou asi dané prostředím a celkovou kulturní tradicí. Podobnost vidím hlavně ve vizualitě, která je temnější, špinavější, možná trochu dekadentnější a zároveň více spjatá s drsnou realitou než typická výtvarná stránka zahraničních videoher.
Grafika vašich her se často inspiruje přírodními povrchy, rzí a podobně, a jde tak proti současným videoherním trendům, které se přírodu a stárnutí naopak snaží co nejvíc eliminovat. Je v tom nějaké vědomé vymezení, případně snaha dostat na monitor i tyto fenomény?
Je to snaha dostat do obrazu více detailů, hloubky a reálnosti. Sterilita a umělohmotnost vizuální podoby většiny počítačových her a současných animovaných filmů mi byla vždycky nepříjemná.
Některé současné nezávislé videohry, například Limbo nebo hry od společnosti Thatgamecompany, obsahují podobné prvky – ukazují přírodu nebo různé staré, napůl funkční stroje. Cítíte, že hráči mají o takovou poetiku čím dál větší zájem?
Myslím, že zájem o podobné věci byl mezi lidmi vždy, jen teď se tyto prvky dostávají více do her. Nezávislá herní scéna je momentálně v rozkvětu a přináší konečně svěží vítr, kreativitu a spoustu zajímavých nápadů, a to zdaleka nejen výtvarných. Důležité jsou především inovace, které posouvají hranice herního designu.
Jedním z velkých témat v současných debatách o videohrách je násilí. Vyhýbáte se mu ve vašich hrách záměrně? Případně vidíte na současné videoherní scéně nějaký problém, ať už estetický, etický nebo jiný, který je podle vás ještě palčivější?
Herní svět se do jisté míry podobá filmovému. Násilí ve filmech se objevuje přibližně stejně často a na podobné úrovni jako v hrách. Osobně s tím žádný problém nemám a ani si nemyslím, že by to nějaký velký problém byl, ale zároveň mi střílečky a násilné hry nic neříkají a nudí mě. Je to stále dokola. V současné době ale vzniká tolik pozoruhodných nenásilných her, že si každý najde, co ho zajímá.
Jste v kontaktu s jinými světovými videoherními společnostmi, ať už nezávislými nebo mainstreamovými? Jak se jejich způsob práce liší od vašeho? Měl jste někdy možnost zažít, jak se pracuje ve velké společnosti, která vytváří technicky mnohem náročnější hry?
Jsme v kontaktu se spoustou malých nezávislých studií z celého světa. Většinou se potýkají s velmi podobnými problémy, jaké máme my. Srovnání s velkými společnostmi mám spíš zprostředkované přes pár známých. Rozdíl ve fungování malého studia, kde pracuje několik kamarádů a baví se společně o všech problémech v průběhu vývoje hry, a velkého studia s několika sty zaměstnanci je pochopitelně obrovský. V malém studiu je každý člověk autorem hry, na které se společně pracuje. Naopak ve velkém studiu většina lidí bere práci na hře jako zaměstnání, kam dochází, kde pracuje a může kdykoli odejít do jiné firmy. Velké studio zpravidla financuje ještě jiná firma, takže kreativní šéfové dostávají příkazy od byznysmenů a pak se moc přenáší na manažery, kteří šéfují armádě nahraditelných pracantů. Výsledný produkt má za cíl jediné – dobře se prodávat. Trochu to samozřejmě zjednodušuji, ale chci říct, že vytvořit osobité, originální dílo s nějakou hloubkou je ve velkém studiu mnohem těžší než v malém.
O vašich hrách se často říká, že „jsou vhodné“ i pro ty, kteří se jinak hraní videoher nevěnují. Souhlasili byste s tím? Bylo to vaším záměrem? Pro jaký typ hráčů své hry vymýšlíte a od jakého druhu hráčů dostáváte nejpozitivnější odezvy?
Doufám, že je to pravda. Našim přáním je oslovit nejen hráče, ale i lidi, kteří s hrami žádné zkušenosti nemají, a ukázat jim, že hry jsou nádherné médium, které si zaslouží mnohem víc pozornosti. Když ale vytváříme hru, tak necílíme na žádné publikum. Děláme ji tak, aby se co nejvíc líbila nám samotným.
Jako autor her Amanita Designu jste podepsán buď vy, nebo Jaromír Plachý. Jedná se o výrazně osobní projekty, nebo je vývoj her spíš kolektivní záležitostí?
Vývoj hry je vždy kolektivní záležitost, ale v našem pojetí je důležité, aby měla každá hra jednoho hlavního autora, který jí dá tvář a jednotnou vizi.
Kolik má tým Amanita Design členů a kdo se jakým způsobem podílí na vývoji vašich her?
Momentálně jsme se rozrostli o dalších několik členů a je nás už šestnáct. Je to ale dáno tím, že Amanita Design jsou teď ve skutečnosti tři skoro úplně separátní týmy, z nichž každý dělá na vlastním projektu. Jára Plachý vytváří se svým týmem další veselou hříčku ve stylu Botaniculy, opět s hudbou a zvukem od skupiny Dva. Peter Stehlík dělá programátora, Jára Plachý koncept, grafiku a animaci. Můj tým pracuje na pokračování Samorostu. Kromě mne jako tvůrce designu a producenta je v něm animátor Václav Blín, grafik Adolf Lachman, programátor David Oliva, autor hudby Tomáš „Floex“ Dvořák a zvukař a producent Tomáš Dvořák. Třetí tým a hru, kterou vyvíjí, zatím nechám v utajení.
Vytvořili jste i několik zakázkových interaktivních projektů, například vzdělávací videohru pro BBC Questionaut nebo interaktivní videa pro Nike a pro Šimona Ornesta. Obrátili se na vás zadavatelé na základě vašich starších her? Měli jste velkou volnost, pokud jde o výslednou podobu produktů?
Ano, vždy se na nás obrátili na základě našeho portfolia a vždy jsme dostali skoro úplnou svobodu. Tyto zakázky jsou ale staršího data a teď už několik let děláme výhradně vlastní projekty.
Jak ovlivnilo váš úspěch to, že první Samorost byl zdarma hratelný a volně přístupný na internetu a že většina vašich her je distribuovaná především prostřednictvím placeného stahování? Myslíte, že je to výhoda oproti distribuci přes fyzické nosiče, ať už pro PC nebo konzole?
První Samorost se rozšířil velmi rychle po webu na celém světě a společnost tak nastartoval. Bez něj by Amanita Design bylo asi stále jednočlenné studio, tvořící ilustrace, grafiku a animace na zakázku. Placené stahování je pro nás ideální, protože se můžeme naplno věnovat tomu, co nás baví a co umíme, aniž bychom museli zápolit se zakázkami nebo s vydavateli. Fyzické nosiče jsou už několik let na ústupu a my jsme za to rádi. Dřív byli vývojáři odkázaní na vydavatele, kteří zhltli většinu zisku, často byli neschopní hru zpropagovat a nezřídka se ukázalo, že jsou to podvodníci. Dnes jde díky digitální distribuci v průměru sedmdesát procent z koncové ceny hry přímo vývojářům, kteří z utržených peněz můžou financovat další kousek. Nevýhoda je, že se neuvěřitelně zvedla konkurence. Například na App Storu vychází asi čtyři sta nových her každý den. Většina ale nestojí za nic, případně jsou to jen klony existujících titulů, takže kvalitní hry, které přinášejí něco nového, se pořád neztratí.
Ve světě jsou vaše hry vysoko hodnocené. Jakým způsobem funguje distribuce do zahraničí? Zaznamenal jsem například váš otevřený dopis, který jste spolu se společnostmi Colibri Games a Daedalic Entertainment adresovali britské společnosti Lace Mamba a ve kterém poukazujete na to, že firma nedodržuje domluvené podmínky spolupráce.
To byl jeden z problémů, které jsme měli s naším britským vydavatelem krabicové DVD verze. Kromě placeného stahování ještě pořád vydáváme hry i na DVD, ale je to víceméně jen úlitba některým fanouškům, kteří hry sbírají nebo je chtějí věnovat jako dárek v pěkné krabici. Obvykle vydání krabicové verze nepřináší skoro žádný zisk, ale zato spoustu práce a těžkostí. Digitální distribuce do zahraničí probíhá naopak bez problémů. Hry prodáváme na našem vlastním webu, přes internetový herní obchod Steam, ve službě PSN pro konzole PS3 a PS Vita a pro tablety a telefony v App Storu (iOS) a Google Play (Android).
Všechny vaše hry jsou vlastně „point and click prohledávací adventury“. Je to kvůli malé náročnosti výroby takových her? Plánujete do budoucna zkoušet i jiné žánry?
Nemám moc rád škatulkování na žánry, protože žádný žánr naštěstí není úplně přesně definován. My se snažíme přicházet pokaždé s trochu novými postupy a nápady a žánr tak posouvat a vyvíjet, ale radikální změnu od nás nečekejte. Je to prostě náš způsob vyjádření. Chtít po studiu, které dělá adventury, aby najednou zkusilo strategii nebo střílečku, by bylo jako chtít po kapele Moravanka, aby na příštím albu zkusila black metal.
Soustředíte se při vývoji her spíš na grafickou stránku, nebo na herní prvky?
Soustředíme se na všechno. Vizuální a zvuková stránka je pro nás tradičně velmi důležitá, ale zároveň v této oblasti máme jasný názor a zkušenosti, takže aspoň pro mě osobně je větší výzva herní design, kde vidím větší příležitost pro posun. Ale opravdu se poctivě snažíme zlepšovat ve všech ohledech herního vývoje.
Jak výrazně se práce na vaší hře liší od práce na animovaném filmu, konkrétně s technikou ploškové animace? A do jaké míry interaktivita hry ovlivňuje třeba grafiku?
Plošková animace, kterou my používáme, je prakticky stejná jako u animovaných filmů. Pochopitelně vše děláme v počítači, ale i animované filmy už dnes vznikají především digitálně. Interaktivita a vůbec herní design samozřejmě ovlivňuje grafiku velmi silně. V našem případě je rozdíl oproti filmu především v tom, že používáme hlavně velké celky a záběry na detail jen zřídka a trochu jinak než ve filmu. Ve filmech se celky neustále střídají s detaily a divákovi je naznačováno, na co má zaměřit pozornost. V našich hrách si naopak hráč sám určuje, co chce dělat, kam zacílit svoji pozornost, a má i možnost si detail obrazu přiblížit a „osahat“.
Podíleli jste se také na filmu Jana Svěráka Kuky se vrací. V čem vaše práce spočívala? A jak se lišila od způsobu práce na výrobě vašich videoher?
Na Kukym jsem pracoval jen já sám, ne celé studio. Navrhoval jsem figury a rekvizity do filmu a dohlížel na jejich výrobu. Bylo to pro mě velmi příjemné a snadné, protože zodpovědnost za celý projekt měl Honza Svěrák a já se mohl věnovat jen vymýšlení postaviček a kreslení náčrtků do bločku.
V posledních letech se rozvíjí teoretický obor videoherní studia. Hlavní náplní jeho bádání je momentálně uznání videoher jako umělecké disciplíny. Například Jenova Chen ze společnosti Thatgamecompany se teorií her přímo inspiroval. Sledujete vývoj videoherních studií? Považujete videohry za umění?
Nezávislé hry a především ty ambicióznější se snažím sledovat. Debata o tom, zda jsou hry umění nebo ne, je už strašně stará a připadá mi legrační, protože nevidím jediný důvod, proč by uměním být nemohly. Hry jsou prostě jen další, relativně nové médium, které má ale obrovský potenciál. Myslím si, že na herní scéně momentálně vznikají mnohem zajímavější věci než třeba ve filmu či v konceptuálním umění.
Je možné se v Česku uživit vytvářením videoher?
Odhaduju, že lidí, kteří se tím u nás živí, je možná už několik tisíc.
Jakub Dvorský (nar. 1978) je zakladatelem a jednou z ústředních osobností videoherní společnosti Amanita Design. Jako grafik se podílel už v devadesátých letech na několika hrách týmu NoSense. V roce 2003 dokončil studia v ateliéru filmové a televizní grafiky na Vysoké škole uměleckoprůmyslové v Praze, kde studoval u významného českého animátora Jiřího Barty. Jeho absolventskou prací byla flashová videohra Samorost, která byla zdarma zpřístupněná k hraní online. Samorost je zároveň první hrou vydanou pod značkou Amanita Design. Dvorský je také autorem dalších her z dílny Amanity – Samorostu 2 (2005) a Machinária (2009). V současnosti pracuje na třetím dílu Samorostu.