Krása dvou čar a jedné tečky

O Pongu, hrách a umění

Hlavní otázka současné teorie videoher zní, zda a v jakém smyslu je videohry možné považovat za umění. Problematičnost tohoto tázání se vyjeví v okamžiku, pokud se ho pokusíme vztáhnout k jednomu z nejstarších a nejproslulejších videoherních počinů – hře Pong.

Za první masově úspěšnější videohru vůbec je považován Pong z roku 1972. Jeho grafika se skládá ze dvou krátkých vertikálních čárek na opačných stranách obrazovky a tečky, která se neustále pohybuje z jednoho kraje obrazovky na druhý. Pokud se na okraji obrazovky dotkne příslušné vertikální čárky, odrazí se od ní podle zákona odrazu, pokud ne, propadne mimo obrazovku a uprostřed herního pole se objeví nová tečka. Další součástí grafiky jsou jen dvě počítadla zaznamenávající body jednotlivých hráčů. Hra je určena pro dva hráče, z nich každý ovládá jednu z čárek na krajích obrazovky. Úkolem je nastavit čárku tak, aby na ni tečka dopadla, když dorazí k příslušnému okraji. Pokud se to hráči nepodaří a tečka propadne, protivník získává bod. Hraje se do dvaceti bodů. V některých verzích Pongu je obrazovka také uprostřed vertikálně rozdělena přerušovanou čarou, která ale nemá ve hře žádný praktický význam.

Videoherní studia, obor, který se dynamicky rozvíjí zejména v posledních deseti letech, se sice Pongu nevěnují nijak soustředěně, přesto jde z mnoha důvodů o vynikající ­materiál pro zkoumání ústřední otázky, jíž se tato teoretická disciplína zabývá především: zda a v jakém smyslu můžeme videohry považovat za umělecký druh. V řadě ohledů totiž představuje mezní dílo. Mnohými charakteristikami vězí v oblasti tradičních her, které herní studia chtějí stále držet stranou umění, na druhé straně už ale má mnoho znaků, jež jsou naopak pokládány za určující specifika videoher jakožto druhu umění. Jeho pozice vlastně velice dobře odpovídá jedné poznámce herní designérky a producentky Kellee Santiagové, která na jedné své přednášce přirovnává současný stav videoher k pravěkým jeskynním malbám. Pokud mezi digitálními hrami existuje nějaký ekvivalent jeskynní malby, je to právě Pong.

 

Co všechno je umění

Herní studia stojí ve svém boji za uznání digitálních her jako uměleckého druhu ve zvláštní situaci, která má co dělat především se současným statusem umění jako takového. V době, kdy je úsilí řady umělců zaměřeno k boření zažitých představ o tom, co lze považovat za umění, je možné videohry chápat z určité perspektivy jako ještě poměrně konzervativní uměleckou odrůdu. Z hlediska institucionálního uznání se dá říci, že se uměním staly v roce 1989, kdy byla uspořádána první oficiální výstava starých herních automatů, kde Pong také figuroval (pod názvem Hot Circuits: A Video Arcade – Horké okruhy. Arkádové videohry ji uspořádalo Museum of the Moving Image v New Yorku). Nejjednodušší argument, který můžeme z řad obhájců videoherního umění slyšet, je teze, že na všechno lze nahlížet jako na umění, a proto je možné stejné hledisko uplatnit i na videohry. Díky tomu herní studia na jedné straně nemají vlastně žádnou dramatickou opozici, která by ohrožovala jejich základní nárok, zároveň jim ale chybí pevné východisko, na jehož základě by mohla tento nárok vznášet.

Za nejvýznamnějšího oponenta pojetí videoher jakožto umění je pokládán filmový kritik Roger Ebert, podle něhož videohry jako umělecký druh nikdy neobstojí. Ebert svůj postoj formuluje jako test: „Kam mé vědomosti sahají, nikdo z oboru ani mimo něj dosud nebyl schopen citovat hru, jež by snesla srovnání s velkými dramatiky, básníky, filmaři, romanopisci a skladateli.“ Tato pozice ovšem nepředstavuje pro teoretiky her, vyjadřující se často velmi sofistikovaně, nijak zásadní překážku. Jeho test je totiž jednak mimořádně vágní, ale především je založen na nepříliš přesvědčivém předpokladu, že různé druhy umění mají formovat něco jako kánon mistrovských děl a ještě navíc mají být tyto kánony vzájemně porovnatelné napříč různými disciplínami. To je samozřejmě možné díky zavedeným interdisciplinárním „směrům“, jako je kubismus nebo expresionismus, případně různým motivickým či tematickým průnikům v různých uměleckých druzích. Ebert má pravdu do jisté míry: například dosud nevznikla žádná důsledně surrealistická hra ani žádná hra, která by tematicky souzněla dejme tomu s kafkovskými motivy. Je ale otázka, zda má nový umělecký druh zapotřebí pouštět se s odstupem téměř století do debaty s klasickými autory jiných uměleckých odrůd. A obecně lze také říci, že třeba Cézanne s Dantem nesnesou vzájemné srovnání prostě proto, že na nich není co srovnávat. Stejně tak bizarní a v principu nezodpověditelná je otázka, zda Pong snese srovnání s malbami v Chauvetově jeskyni. Nanejvýš lze říci, že obojí je výkřik do tmy, který našel mnohohlasou odezvu.

 

Jak se píše o hrách

Ebertův test provokuje ještě jednu otázku. Nesneslo by se s daným kánonem uměleckých děl (ať už za něj považujeme cokoli) něco, co normálně do uměleckých druhů nepočítáme? Například nějaká přírodní scenerie, historická událost nebo matematický teorém? Nebo dejme tomu mahjong, šachy či fotbal? Na uměleckém statusu videoher totiž možná není pozoruhodný ani tak jejich vztah k již existujícím druhům umění, jako spíš evidentní blízkost k oblasti lidských aktivit, které za umění v úzkém smyslu stále považovat nechceme.

Boom nezávislých titulů v posledních letech výrazně upevnil pozici videoher jako umění v tom, že hned v několika ohledech přiblížil videoherní „scénu“ ostatním uměleckým druhům. Stejně jako v kinematografii teď můžeme ve videohrách rozlišovat mainstream (kam spadají hitové hry velkých společností, jako jsou například Sega, Electronic Arts nebo Ubisoft), nezávislou oblast (tvorba malých firem často s několika málo členy, příkladem je třeba česká Amanita Design, viz rozhovor na s. 20) a sféru experimentálních her, které prověřují samotné principy či koncepce videoher (například velmi vlivná hra Roda Humblea The Marriage, 2006, nebo experimenty se zvukovými hrami od Aarona Oldenburga, viz s. 14). Zároveň existuje struktura referování o hrách, která již poměrně dlouhou dobu kopíruje praxi uplatňující se například v oblasti filmu – vycházejí odborné i populární herní časopisy, webové stránky či publikace obsahující recenze, tematické články či portréty, ustanovila se akademická badatelská sféra, propagace her probíhá přes trailery, plakáty atd. U nezávislých her vytvářených v malých vývojářských skupinách lze také mnohem snadněji mluvit o autorském principu. Není výjimkou, že videohru kompletně vytvoří jediný člověk, případně lze v daném týmu snadno rozlišit osobu s rozhodujícím slovem či ústředním kreativním vkladem. Vedle toho nezávislé videohry často systematicky a poučeně narušují konvence mainstreamových her, ať už jde o samotná pravidla (Tiny & Big: Grandpa’s Leftovers, 2012), vyznění (Cart Life, 2011) nebo grafiku (Limbo, 2010), čímž vnášejí do dějin videoher – fakt, že lze u videoher mluvit o dějinách, je ostatně rovněž odlišuje od většiny nedigitálních her – kritický a revizionistický přístup k dosavadní tradici.

To, že videoherní scéna zdárně imituje ostatní umělecké druhy ve způsobech, jakými o jednotlivých titulech referuje, je nakonec zřejmě pro uznání her coby uměleckého druhu důležitější než otázka, zda odpovídají nějaké obecné definici či nároku. V oblasti klasických karetních her nebo kolektivních sportů o ničem podobném rozhodně mluvit nemůžeme. Naproti tomu lze předvídat, že další sférou, která je dosud přehlížená, ale měla by se o umělecké uznání ucházet, bude pozoruhodná oblast nedigitálních her, do níž spadají například stolní hry jako Warhammer (1986) nebo Arkham Horror (1987), karetní hry typu Magic: The Gathering (1993), případně RPG hry (role playing games, hry na hrdiny) jako Dračí doupě (1990). Jde většinou o hry z oblasti fantastického žánru, které s videohrami sdílejí řadu společných znaků. Mají konkrétní autory, jejich součástí je určité grafické zpracování, existuje kolem nich síť publicistických reflexí a propagace analogická k filmu či videohrám – chybí jim nicméně soustředěnější teoretická a akademická pozornost.

 

Za hranicí funkce

Zásadní je ale především to, že oproti šachům nebo fotbalu je možné je klasifikovat jako konkrétní díla. Tuto jejich výlučnost lze dobře zachytit poukazem k několika úvahám Wittgensteinových Filosofických zkoumání (1953, česky 1993). Wittgenstein opakovaně zdůrazňuje, že pro šachy není důležité, jak vypadají jednotlivé figurky nebo šachovnice, podstatné jsou pouze jejich funkce. Šachy se tedy mohou realizovat jako nekonečné množství různých konkrétních podob figurek a šachovnic, dokonce například jako videohra. U zmíněných her jsou naopak tyto prvky mnohem podstatnější. V případě videoher jsou víceméně nedílnou součástí dané hry: například pokud bychom grafiku střílečky Doom (1994) nahradili jiným vzhledem prostředí, objektů a příšer, měli bychom nepochybně co dělat s jinou hrou. Problematičtější už je ovšem případ různých videoherních verzí šachu – lze o Battle Chess z roku 1988 říci, že jde o jinou hru než Chess Titans z roku 2007? V nějakém ohledu ano, v jiném ne. Jde o podobně pozoruhodné mezní případy jako Pong.

U některých fantasy her je sice možné grafiku kompletně nahradit, aniž by se změnila samotná hra (podobnou kompletní změnu grafiky prodělal například Arkham Horror v roce 2005), nicméně přesto zůstává určitým způsobem fixována i mimo samotná pravidla. Pro videohry a fantasy hry nicméně platí i to, že nejsou nutně v principu uzavřenými artefakty podobně jako filmy nebo malířská plátna, ale připouštějí různé modifikace v podobě herních rozšíření s novými pravidly či herními jednotkami (mapami, kartičkami, objekty…). Co ale spojuje většinu videoher a fantasy her s uměním a nejvýrazněji je vzdaluje od ostatních her, je jejich zakotvení ve fikčních světech a využití takových typů narace, jež odpovídají uměleckým formátům. Videohry i fantasy hry dokonce často vycházejí z konkrétních fikčních světů převzatých z jiného média (existují například videohry i fantasy hry podle Star Wars nebo Písně ledu a ohně). Zatímco u šachů či fotbalu lze vyprávět obvykle jen v termínech popisu dané hry („střelec bere pěšce“, „Rosický po přihrávce dává gól“), ve fantasy hrách a velkém množství videoher hráči svou aktivitou zároveň rozvíjejí určitý příběh zasazený do určitého světa. Za zmínku stojí i fakt, že tento prostor umožňuje i cosi jako společenský komentář – mimo oblast fantastiky lze kupříkladu autorské hry Ivana Mládka z počátku devadesátých let chápat jako politickou satiru.

Mimořádně pozoruhodným příkladem vztahu fantasy her a narace jsou přitom RPG hry, kde se počítá s tím, že jednotlivá vyprávění budou vymýšlet samotní hráči. Jeden z hráčů zde totiž získává roli „storytellera“ (vypravěče, v Dračím doupěti se mu říká „pán jeskyně“), jenž pro ostatní, kteří hrají za jednotlivé postavy, vymýšlí sled návazných situací generujících zápletku dané herní „partie“. Samotná hra přitom obsahuje jen popis fikčního světa (který ovšem může vypravěč různě modifikovat), pravidla a pokyny, podle nichž může storyteller zápletku vytvářet. Hra tedy není vyprávěním, ale spíš jakýmsi generátorem možných vyprávění, která realizují až konkrétní hráči. Pokud bychom tedy tyto hry uznali za umělecká díla, jednalo by se o tvorbu, která k naraci přistupuje velmi výlučným způsobem.

 

Dveře, které se nedají otevřít

Na základě těchto charakteristik už můžeme najít dost znaků, jimiž lze Pong vymezit od většiny pozdějších videoher. Stejně jako typické videohry má autora, kterým je programátor Allan Alcorn, je známé datum jeho uvedení na trh a zaštiťuje ho vydavatelská společnost Atari. Nicméně třeba oproti Star Wars: X­Wing (1993) není zasazen do žádného fikčního světa a nerozvíjí žádnou uměleckou naraci. Zároveň ale na rozdíl od Battle Chess není vázán ani na konkrétní grafické zpracování – hra dosud vychází v různých grafických podobách při zachování stejných funkcí a stává se tím spíš hrou na způsob šachů nebo fotbalu, kde, řečeno s Wittgensteinem, na vzhledu jednotlivých figurek nezáleží.

Další zásadní výlučnost Pongu souvisí s jedním z nejproblematičtějších bodů, o které se opírá dlouhá řada videoherních teorií, totiž s pojmem simulace. Videohry jsou nejčastěji chápány jako nápodoby určitého originálu. S tímto pojetím pracují jak narativně založené teorie, tak kupříkladu velmi sofistikovaná a v současné době mimořádně vlivná „proceduralistická škola“, jejímž zakladatelem je Ian Bogost. Proceduralisté konkrétně operují s pojmem „simulační horečka“ (simulation fever), která znamená proces hráčova uvědomování, co je ve hře zahrnuto do simulace a co je naopak vyloučeno. Toto pojetí souvisí s úvahou o simulaci od Espena Aarsetha, který tematizuje rozdíl mezi dveřmi, jež se ve hře dají otevřít, a tedy jsou co do své funkce součástí simulace, a dveřmi, jež se otevřít nedají, a jsou součástí simulace jen svým umístěním a vzhledem. Problém simulace samozřejmě spočívá v otázce vztahu obrazu a originálu a jejich vzájemné odkázanosti. Za zmínku přitom stojí nejen to, že fantasy hry bývají simulacemi v mnohem silnějším smyslu než řada videoher, ale také, že prvek simulace lze najít například i u šachů, kde jména figurek evokují zápletku středověké bitvy.

 

Pong bez ping­-pongu

Pong byl navržen jako simulace stolního tenisu. V jistém ohledu v něm lze stolní tenis vidět, byť v pravidlech obou her jsou zásadní rozdíly: především model je dvourozměrný a tečka reprezentující míček nijak nereaguje na prostřední přerušovanou čáru reprezentující síť; navíc tečka se odráží i od horního a dolního okraje herní plochy, což pingpongový míček nedělá. Důležitější je ale, že je velmi snadné si od Pongu vazbu na stolní tenis zcela odmyslet, respektive že mnoho hráčů vůbec nemusí být schopno simulaci identifikovat a bude pojímat herní prvky jako zcela abstraktní geometrické obrazce. Rezignujeme tím na „simulační horečku“, zůstává ovšem otázka, zda tím pádem upřeme Pongu uměleckou hodnotu, nebo zda jej tak naopak neprohlásíme za tím působivější abstraktní umělecké dílo.

Tato úvaha ostatně obecně souvisí s povahou problému Aarsethových dveří. Jak třeba víme, kam by měly vést „nefuknční dveře“ dejme tomu ve střílečce Doom, která se odehrává v budoucnosti na vědecké základně na Marsu, do níž vlivem nepodařeného experimentu s teleportací začnou proudit démonické vraždící obludy, případně jak si vůbec můžeme být jisti, že bychom měli být schopni tyto dveře otevřít? V tomto ohledu je nepochybně smyslu­plná pozice Chaima Gingolda, kterou cituje Jesper Juul ve svém textu na téma simulace ve videohrách Určitá míra abstrakce (česky v překladu Jana Koláře v Cinepuru č. 66). Gingold chce chápat simulace ve videohrách na způsob japonských zahrad a píše: „Miniaturní zahrada je – stejně jako model krajiny s vláčky, dům pro panenky nebo akvárium – úplná; nic v ní nechybí a nic z ní nelze odebrat.“ Na Pongu je tento zvláštní charakter modelu „osvobozeného“ od svého originálu obzvlášť patrný – „krása“ této hry rozhodně nespočívá v tom, že určitým způsobem zobrazuje stolní tenis, ale ve zkušenosti konfliktu, který je výsledkem úsporných minimalistických setkávání geometrických obrazců v kontrolovaném pohybu. Wittgensteinovský důraz na funkčnost jednotlivých herních elementů tu zvláštním způsobem koexistuje s estetickým provedením. V Pongu (podobně jako ve zmíněné minimalistické experimentální videohře Family) je grafické zpracování herních prvků redukované tak, aby maximálně zdůrazňovalo jejich funkci. Tohle zpracování lze ale zároveň chápat jako nedílnou součást samotné hry. Anebo také ne – otázkou zůstává, zda grafické modifikace Pongu, jako například Space Ping Pong Match (2013), kde je celé prostředí stylizováno do neonových barev s vesmírným prostorem jako pozadím, máme vnímat spíš jako určitý „remake“ Alcornova díla než coby ekvivalent šachového setu, kde jednotlivé figury mají podobu postav ze Star Wars (jako šachy od firmy United Labels).

Pong tak možná není třeba chápat jen jako pravěkého prapředka vpravdě uměleckých her typu Journey (2012), ale jako ukázku zcela jiného přístupu k potenciálu videoher, který není o nic méně umělecký. Ať už videohry jsou či nejsou uměním, nepochybně pro ně platí další poučka z Wittgensteinových Filosofických zkoumání, totiž jeho proslulá teze o rodových podobnostech. Podle ní není možné podat žádnou obecnou definici her jako takových, jelikož se jedná o příliš pestrou, variabilní a nadto stále se inovující soustavu. Nanejvýš můžeme doufat v postižení společných znaků některých konkrétních her na způsob fyzických podobností příslušníků jednoho rodu. V oblasti digitálních her, kterým se někdy nepřesně říká „počítačové hry“ (ale řadí se mezi ně i hry pro televizní konzole nebo mobilní telefony) či „videohry“ (i když často silně využívají také zvuk nebo hmat a patří k nim i výhradně zvukové hry), lze také těžko doufat v nějakou všezahrnující teorii – spíše ve více či méně úspěšné pokusy dotknout se těch nejdelších vláken a nejpevnějších uzlů.