Ekonomie plateb a odměn

Čemu nás učí placení za videohry?

V poslední době je v herním průmyslu čím dál úspěšnější model takzvaných mikrotransakcí. Videohry jsou dostupné zdarma, ale hráči platí drobné poplatky za různé bonusy. Tato praxe odráží současné ekonomické a pracovní návyky. Také ale ovlivňuje náš pohled na hry jakožto médium.

Dějiny počítačových her ukazují, že o tom, za co je nějaká věc považována, často rozhodují způsoby, jakými se za ni platí. Dnes nemáme problém považovat videohry za uměleckou formu, svým způsobem blízkou filmu, literatuře nebo komiksu. To ale může souviset i s tím, že se za ně stejným způsobem platí – za jednorázový poplatek si kupujeme celou hru podobně, jako to děláme s knihami nebo filmy na DVD. Fakt, že prostřednictvím jedné finanční transakce získáváme do vlastnictví kompletní hru, nám pomáhá chápat ji jako ucelené, uzavřené a úplné „dílo“. Zcela jinak tomu bylo v počátcích tohoto média, které byly spojené s arkádovými hernami. Počítačové hry byly tehdy často považovány za nezdravou formu zábavy, blízkou hazardu. Za hraní na tehdejších arkádách se totiž platilo stejným způsobem jako u výherních automatů. Tyto proměny jsou poučné pro současnost i proto, že se opět objevují nové způsoby placení za hry. V online multiplayerových a především v mobilních hrách se stávají normou takzvané mikrotransakce. Hráč si může hru legálně stáhnout a nainstalovat zadarmo, ale platí za různé bonusy, zlepšení nebo kosmetické úpravy, které ovlivňují jeho herní postup nebo zážitek.

 

Kapitalismus automatů na mince

Herní historička Carly A. Kocureková v textu Coin­Drop Capitalism: Economic Les­sons from the Video Game Arcade (Kapitalismus automatů na mince. Ekonomická lekce z arkádové herny), publikovaném v roce 2012, dává zlatý věk arkád, spadající zhruba do let 1978 až 1983, do souvislosti s tehdejšími dramatickými hospodářskými, pracovními a společenskými změnami, mezi něž patří opuštění zlatého standardu, zavedení počítačů do pracovní praxe nebo počátky postmoderny. Arkádovou hernu chápe jako trenažér tehdejší mladé generace, který formoval její pracovní a finanční návyky. Kocureková sice vykládá tuto souvislost extrémně deterministicky, její přístup nicméně může být inspirativní právě pro přemýšlení o současných hrách založených na mikrotransakcích. Autorka vychází z teze dánského ludologa Jespera Juula, že hry představují zkušenosti, jimiž se něčemu učíme. Důležité přitom podle ní není jen to, jaké úkony hráč ve hře provádí a jak se tyto úkony promítají do herního světa. U arkádových heren jsou podstatné také další faktory, jako prostředí, ve kterém se hraje, nebo společenský status, jenž se s hraním spojuje.

Jedním z důležitých faktorů bylo placení. Za každou platbu (v USA většinou za čtvrtdolar) dostal hráč obvykle možnost hrát, dokud nevyčerpá tři „životy“. Poté musel platit znovu. Kocureková popisuje frustrující zkušenost mnoha začátečníků, kteří za svůj čtvrťák získali sotva pár desítek vteřin hry, než je herní systém porazil. Nej­ekonomičtějším způsobem hry bylo hrát za jednu platbu co nejdéle. To ale vyžadovalo značnou zkušenost. Jinými slovy, začínající hráč musel investovat velké množství peněz do „tréninku“ a pak mohl hrát déle a levněji. Nacvičené schopnosti navíc mohl exhibovat před ostatními návštěvníky herny. „Peníze vhozené do otvoru na mince u arkádové hry jsou investice. Hráči předpokládají, že za ně dostanou nejen možnost hrát, ale také příležitost zlepšit se, zapsat se, hrát hru trvající několik hodin. Když se z těchto hráčů stanou zaměstnanci, drží se stejných hodnot – nestarají se o benefity, které mohou přinést svému zaměstnavateli, a místo toho používají práci jako nástroj ke zlepšení vlastního bohatství a postavení,“ píše Kocureková.

 

Zaplať, abys vyhrál

Nabízí se otázka, jakou zkušenost předávají hráčům současné mobilní a online hry pracující s mikrotransakcemi a – pokud přistoupíme na deterministický přístup Kocurekové – jakým pracovním a ekonomickým návykům je učí. Staré arkádové tituly jako Pong (1972), Battlezone (1980) nebo Donkey Kong (1981) spojuje s řadou současných komerčně úspěšných her typu League of Legends (2009), Candy Crush Saga (2012) nebo Clash Royale (2016) to, že hráč za ně neplatí jako za kompletní produkt, ale přistupuje k nim jako ke službě, již využívá. Obecně se dá říct, že motivace k placení je u takzvaných free­to­play her přesně opačná než u arkád. Zatímco u herních automatů bylo třeba zaplatit, abychom se vůbec dostali ke hře, free­to­play hry jsou legálně k dispozici zdarma a hráč platí teprve tehdy, když chce nějak upravit svůj herní styl.

Současné free­to­play hry ovšem mají celou řadu různých strategií, jak do hry placení zahrnout. Na jedné straně stojí videohry, kterým se hanlivě říká „pay­to­win“ nebo zkráceně „p2w“ (zaplať, abys vyhrál) a které dávají hráčům možnost za peníze získat výhody nad těmi neplatícími. Tento princip je ale v hráčských komunitách obecně považován za vyděračský, takže se mu herní vývojáři snaží vyhýbat nebo ho různými způsoby obcházejí. Například ve slavné arénové hře Dota 2 (2013) hráč platí pouze za různé dekorativní předměty, kterými může vylepšit vzhled své postavy, a tím si udělat radost nebo zapůsobit na ostatní hráče. Z pravidla, že hry založené na mikrotransakcích jsou zdarma, ovšem existují i výjimky. Například puzzle hra pro jednoho hráče Candy Crush Saga nabízí zadarmo jen omezený počet her. Potom je třeba buď zaplatit za další hraní, nebo požádat své přátele na Facebooku, kteří také hru hrají, o poskytnutí „životů“ navíc.

Podvojnost spočívající v tom, že hráč může za peníze získat výhodu, k níž ale lze nějakým pracnějším způsobem dojít i bez placení, je dnes častá a do velké míry určuje etiku a politiku mikrotransakcí. Zakládá totiž ústřední dialog platby a odměny jako základních principů ovlivňujících praxi placení. Představa, že by hráč měl za splnění určitých úkonů ve hře dostávat odměny, je prastará a sahá až do arkádové éry. Naproti tomu princip, podle něhož si výhody kupujeme za peníze, je převzatý z reálného světa a sám o sobě říká mnoho o fungování současné společnosti. Skvělou ukázkou vyvažování obou principů je komplexní systém plateb a odměn v arénové hře League of Legends. Hra zavádí dva druhy virtuální měny: „riot pointy“ a „influence pointy“. Riot pointy přitom odpovídají finančním platbám a hráči si je kupují za skutečné peníze, zatímco influence pointy jsou ekvivalentem odměn, protože si je hráč „vydělává“. Oba druhy „pointů“ lze směňovat za předměty, které přinášejí ve hře různé výhody. Existují ale dvě výjimky: dekorativní předměty, jež hráčovi nepřinášejí praktický, ale pouze estetický bonus, lze vyměnit jen za riot pointy; naopak takzvané runy, což jsou předměty, které mají různě silný praktický efekt ve hře, se dají pořídit jen za influence pointy.

 

Vysněné světy

Tento schizofrenní přístup k získávání vý­­hod v League of Legends je výstižný pro fungování mikrotransakcí v řadě současných her. V porovnání s arkádami se tu s penězi zachází jako s virtuálním statkem. Oproti fyzickým čtvrťákům, které se musely ručně vhazovat do útrob automatů, jsou finanční transakce v League of Legends prostou směnou cifer na účtech hráčů za jiné, ještě imaginárnější cifry v podobě riot pointů v herním systému. Jinak řečeno, riot pointy jsou produktem doby, která úplně zapomněla na éru zlatého standardu. Různé aspekty herních mikrotransakcí, od pay­to­win her po dvojí měnu v League of Legends, se přitom točí kolem rozporu mezi prací a finančními prostředky. V herním světě se tyto dvě veličiny vzájemně nepodmiňují (tak, že by práce generovala peníze), ale naopak stojí proti sobě. Kapitál totiž přichází do herního světa zvenčí, od movitých hráčů, kteří si mohou dovolit investovat do fiktivních statků fantazijních her reálné finance.

Pay­to­win hry jsou vnímány jako nemorální, protože převádějí reálné majetkové rozdíly do virtuálních herních světů – hráči, kteří jsou v reálném světě bohatí, jsou úspěšnější i ve fikčním světě hry. Reálné platby jsou ovšem jedním ze zásadních příjmů vývojářských firem, takže s nimi musí v herních systémech počítat. Řešení je pozoruhodné – hráčům je umožněno, aby si kupovali předměty, které nejsou praktické, ale dekorativní. Je to luxusní zboží, které slouží v podstatě hlavně k tomu, aby hráči demonstrovali ostatním, že na něj mají. Stejně pozoruhodný je princip, na němž jsou postaveny runy. Tyto předměty je možné směňovat jen za body odpracované při jednotlivých herních turnajích, a naplňují tak mýtus o tom, že existují statky, které si „za peníze nekoupíte“, ale můžete se k nim dostat jen skrze „tvrdou práci“ nebo „získávání zkušeností“.

Hry založené na mikrotransakcích nabízejí řadu analogií se současnými ekonomickými a pracovními praktikami. Spíš než jako trenažér pro budoucí zaměstnance je ale dobré vnímat je jako vrstevnatý a překvapivě důmyslný systém, dovolující v interaktivním fikčním prostředí nacházet kompromisy mezi světy, v nichž hráči žijí, a světy, v nichž by si žít přáli.