Mění hry naši představu světa?

S Vítem Šislerem o počítačových hrách z perspektivy vědy

Mladý obor herní studia zkoumá videohry jako sociální a kulturní fenomén. Odborníka z Univerzity Karlovy jsme se ptali, jak hry ovlivňují podobu reality a jak s nimi zachází propaganda. Čím se zabývá teheránský Národní institut počítačových her? A používají opravdu bojovníci Islámského státu západní počítačové hry jako trenažéry?

Které vědecké obory se zabývají videohrami a jakým způsobem?

Dnes existují dva obory, které jsou etablovány na akademické půdě a přímo se zabývají počítačovými hrami. Jedním jsou game studies, tedy herní studia, a druhým game development, tedy vývoj počítačových her. Zatímco game development učí programátory, designéry a grafiky navrhovat a vyvíjet počítačové hry, game studies se zabývají hrami z teoretického hlediska. Vývoj her se u nás už několik let vyučuje na Matematicko­fyzikální fakultě Univerzity Karlovy, na Fakultě informatiky Masarykovy univerzity v Brně nebo na Západočeské univerzitě v Plzni. Z herních studií v České republice zatím nelze získat titul, ale učí se na různých oborech, například u nás na Filozofické fakultě Univerzity Karlovy na studiích nových médií nebo na Fakultě sociálních věd v rámci mediál­ních studií.

Game studies sledují hry a jejich hraní jako sociální a kulturní fenomén, dívají se na ně jako na kulturní artefakty a zkoumají jejich společenský kontext. S rozšířením tabletů a chytrých telefonů se výrazně proměnila demografická struktura hráčů a můžeme říct, že hry dnes prostupují celou společností. Ovlivňují to, jak trávíme volný čas, jak se učíme i jak se seznamujeme s jinými lidmi. Hraní her tak může být zajímavé pro psychologii, sociologii, kulturní nebo vizuální studia. Game studies čerpají ze všech těchto oborů, ale i z dalších, například z literární vědy a samozřejmě informatiky. Zabývají se historií her, zkoumají, kdo hraje a za jakých okolnosti, jak hry proměňují socializaci či jaký mají vliv na učení. Zajímá nás samozřejmě i jejich ekonomický význam. Základním aspektem je nicméně studium her jako součásti populární kultury. Hry často zobrazují i reálné události, třeba válečné konflikty, a tím můžou ovlivňovat způsob, jakým se utváří historické povědomí společnosti.

 

Jak ke hrám přistupují tradiční disciplíny, třeba historie nebo sociologie?

Záleží na přístupu různých pracovišť. Pro psychology jsou dnes hry standardním výzkumným materiálem a my s nimi běžně spolupracujeme. U společenských věd se názor, že hry mohou být legitimním předmětem zájmu podobně jako třeba film, prosazuje, obecně řečeno, poměrně pomalu. Počítačové hry byly dlouho opomíjené médium, které mělo sice ohromný ekonomický význam a patrně i výrazný dopad na společnost, ale minimální akademickou prestiž. To se za posledních pár let ve světě výrazně změnilo, ale v českém akademickém prostředí se ke hrám stále přistupuje spíše obezřetně.

 

Předpokládám, že průkopníky v etablování herních studií byli příslušníci generace hráčů. Je to i váš případ?

Lidé, kteří se věnují ve svém výzkumu videohrám, hry určitě hráli nebo hrají. Stejně jako nemůžete studovat filmy a nedívat se na ně, nemůžete studovat hry, aniž byste je hráli. Já jsem s tím začal v osmdesátých letech, mým prvním počítačem bylo Atari 800 XL, pro které jsem na konci osmdesátých let začal i své první hry programovat, a hraji do dneška.

 

Jakou roli dnes mají videohry jako kulturní artefakty, třeba v porovnání s filmy? Plní podobné funkce?

Pro někoho třeba nemají hry žádný význam, pro jiného mohou být naopak primárním médiem. Když se bavíme o populární představě o druhé světové válce, pro dřívější generace byly v popkultuře důležité knihy a filmy, pro část té dnešní mohou být hlavním pramenem povědomí o ní obrazy získané z her. Jak ale ukazují výzkumy, hry většinou nevytlačí konzumaci ostatních, starších médií, spíš se jen zařadí vedle nich.

 

Mluvil jste o tom, že dnes hry nehraje jen určitá část populace, což dříve byli hlavně mladí lidé, ale že prostupují celou společností. Došlo v důsledku toho k nějaké diferenciaci her, třeba na „vážné“ a „populární“?

Ta dělicí čára v herní kultuře vede jinudy než mezi „vysokým“ a „nízkým“ uměním. Leží mezi takzvaným casual a hardcore hraním. Rozdíl spočívá v tom, zda hrajete příležitostně nenáročné hry například v telefonu, anebo komplexní hry, do nichž musíte investovat spoustu času. Ať už jde o akční střílečky z pohledu první osoby, komplikované strategie, které trvají desítky hodin, nebo multiplayerové online hry, v nichž se může pohybovat více hráčů, jejich časová náročnost je s příležitostným hraním na telefonu nesrovnatelná. Což neznamená, že nemůžete v tramvaji na telefonu hrát Candy Crush [sestavování řad bonbónů – pozn. red.] a doma být hardcore hráčem.

Diferenciaci na „vysoké“ a „nízké“ brání také komerční aspekty vývoje her. Vzhledem k tomu, jaké obrovské finanční prostředky je nutné do vývoje mainstreamových her investovat, bývají často dost konzervativní. Když si koupíte nějakou novou mainstreamovou hru, máte poměrně velkou jistotu, že budete vědět, jak se hraje. Setkáte se s lepší grafikou, nějakou inovací v příběhu, ale nečekejte zásadní průlom ve výtvarném pojetí nebo herních mechanikách. Mainstreamové hry příliš často nepřekračují hranice žánru ani očekávání publika, protože je to ekonomicky riskantní. Vedle toho sice existuje indie scéna nezávislých, artových nebo takzvaných vážných her, ale když to srovnáme s filmem, je to výrazně menší segment produkce. Může se však stát, že v budoucnosti tahle scéna sehraje výraznější roli, protože pro ni roste publikum – lidi, které standardní mainstreamové tituly přestaly zajímat a jež by právě nějaká méně konzervativní produkce mohla přitáhnout.

 

Do jaké míry dnes hry fungují jako zdroj znalostí, formující povědomí běžného člověka podobně jako třeba televizní zábava nebo film? Jsou hry také zprávou o „realitě“?

Myslím, že hry tuto roli přebírají čím dál víc s tím, jak se zařazují mezi ostatní zdroje a média. Stávají se kamínkem v mozaice – kamínkem, který tam před dvaceti lety nebyl. Otázku, do jaké míry hry formují povědomí o světě, není úplně jednoduché zodpovědět. Obecně: vliv jednotlivých médií na utváření našich postojů a názorů je obtížně měřitelný. Výzkum her je nadto v počátcích. S realitou ve hrách je to také složitější. Ačkoliv se většina her odehrává ve fikčních světech, mnohé historické nebo válečné hry odkazují ke skutečným místům a událostem a vytvářejí jejich virtuální reprezentace. Na jednu stranu takové hry používají počítačem vytvořené modely a počítačovou grafiku, takže je tam zřetelnější odstup od reality než například u hraného filmu, na druhou stranu využívají realistické fyzikální modely, skutečnou topografii, historicky věrné modely zbraní a podobně. Realismus většiny mainstreamových historických a válečných her je ale selektivní, určité aspekty reality vynechává nebo potlačuje. Například v mnoha válečných hrách chybějí civilisté, zejména ženy a děti, historické události a jejich dopady jsou schematizované. To, co ve hrách není, je tak mnohdy zajímavější než to, co v nich v rámci jejich „realismu“ je.

 

Fungují takové hry jako propaganda – když například vyvolávají dojem, že válka je herní zážitek, kde netrpí civilisté?

Mainstreamové válečné hry nevznikají jako historický dokument, mají vám přinést příjemný herní zážitek a vydělat peníze, a to je legitimní cíl. Tady bych nemluvil o propagandě. Ovšem propagandistické a politické hry existují. Třeba série America’s Army, kterou vyrábí americká armáda. Seznámí vás s organizační strukturou americké armády, provede vás bootcampem, a nakonec si vyzkoušíte nasazení do několika misí. Je to náborový a PR produkt americké armády. Podobné hry vznikají i v Rusku a Číně, ale třeba také v Íránu.

Na druhou stranu se na indie scéně objevují hry, které schematizaci válečných konfliktů narušují a fungují jako kritické médium. Třeba First Person Victim z roku 2012, kde hrajete civilistu v anonymním blízkovýchodním městě, v němž probíhá válečný konflikt. Nemáte zbraň a vaším cílem je utéct z místa konfliktu. Ta hra je hrozně těžká, traumatizující a skoro se nedá vyhrát. Podobné téma má This War of Mine z roku 2014, což je takový manažer skupiny civilistů ve válčícím městě, inspirovaný vzpomínkami lidí z obleženého Sarajeva. Nebo o rok starší hra Papers, please, která vás staví do role úředníka na celnici ve fiktivním totalitním státě a nutí vás rozhodovat o životech druhých lidí. Tyhle hry schematizující kánon mainstreamu rozbíjejí, a přitom This War of Mine a Papers, please byly i poměrně komerčně úspěšné. Ale zatím to je opravdu minoritní segment.

 

Od počátku herní kultury se hodně řešil etický rozměr, hlavně v souvislosti s rolí násilí ve hrách. Ale co ideologie?

To je dosud bílé místo. Když jde do kin nový film, jeho etické a další souvislosti se běžně řeší i v mainstreamových médiích. Do těch se však texty o hrách většinou nedostanou a specializovaná média se zabývají spíš tím, zda je hra dobrá, hezky udělaná nebo zábavná. Ideologické aspekty tak řeší do značné míry uzavřená skupina vědců v rámci herních studií. Ale tady narážíme na limity výzkumu, podobně jako u vztahu násilí ve hrách a reálné agresivity. Jsme schopni jednoduše analyzovat hry z hlediska jejich obsahu, jak zobrazují válku a podobně. Mnohem hůř se ale získávají data o tom, jak jednotlivé způsoby zobrazení ovlivňují postoje hráčů v realitě. Výzkumů je zatím málo a nedá se vlastně říct něco dostatečně podloženého, spíš naznačují, že herní obsah působí různě na různé lidi v různých kontextech. Pokud bychom vzali jako příklad agresivitu, existují dvě velké skupiny vědců, které prováděly metaanalýzy stovek experimentů. Jedna skupina došla k tomu, že násilí ve hrách má mírný, nicméně prokazatelný vliv na agresivní chování. A druhá skupina zase k tomu, že se žádný vliv prokázat nepodařilo. Přitom obě skupiny pracovaly v zásadě se stejnými daty. Se změnami ideologických postojů je to podobné. Jednoduchý vzorec prostě nefunguje.

 

Přestože existují hry jako PeaceMaker nebo Global Conflicts: Palestine, které obě přistupují k izraelsko­palestinskému konfliktu z hlediska možnosti uzavření míru, většina videoher na rozdíl od mnoha filmů nenese žádné humanistické poselství. Jaký vliv to má na hráče?

Záleží na tom, o jakou hru se jedná. Ve střílečkách z osobní perspektivy se vám nevojenské řešení konfliktu nenabízí. Ale pak tu existuje obrovský segment strategických her, v nichž se můžete pohybovat od války k míru a máte širokou škálu možností vyjednávání. Třeba ve hrách ze série Civilization můžete vyhrát i zcela mírumilovnými prostředky. Ale opět: je těžké říct, jaký vliv má to, co hrajeme, na naše chápání války. V Německu se například prováděl výzkum, do jaké míry dlouhodobé hraní válečných her ovlivňuje postoje k militarizaci společnosti. Výsledkem bylo, že tam není žádná měřitelná kauzalita. Hráči se nelišili ve svých postojích k militarizaci společnosti nebo k řešení sociálních konfliktů ozbrojenou cestou od zbytku populace. Ale je to jen jeden výzkum, který nadto proběhl v zemi, která má tradici společenské ­reflexe násilí zakotvenou ve vzdělávacím systému. Abychom byli schopni říct, že tady je nějaký vliv, museli bychom mít k dispozici rozsáhlá a reprezentativní data, která v této chvíli nemáme.

 

Studoval jste arabistiku a o hrách v arabském a íránském kontextu jste napsal disertaci. Jak v této části světa lidé vnímají, že ve válečných hrách jsou většinou objektem dobývání, dehumanizovaným nepřítelem nebo teroristy? A hrají se tam takové hry?

V letech 2005 až 2008 jsem dělal terénní výzkum v Damašku, Káhiře a Teheránu a můžu říct, že počítačové hry jsou na Blízkém východě ohromně populární médium a západní hry se tam hrají. Vzhledem k tomu, že v mnoha blízkovýchodních zemích nefunguje ochrana autorských práv, dají se tam evropské a americké hry koupit záhy po jejich vydání na Západě za zlomek ceny. Takže tamní hráči sledují, co se vyrábí na Západě, a hrají to. Pokud jde o vaši otázku – je rozdíl, jak to vnímají hráči a jak to vnímají státní autority. Hráči to berou většinou tak, že ve všech amerických filmech jsou stejně zobrazeni jako teroristé, takže to není nic nového, a hrají ty hry ze stejných důvodů jako lidé na Západě: protože jsou zábavné a skvěle technologicky a graficky zpracované, nesrovnatelně lépe než většina místní produkce. Naopak státní autority západní hry vyloženě znepokojují. Když zůstanu u příkladu Íránu, většině představitelů státních a náboženských institucí v Teheránu, se kterými jsem mluvil, vadilo, že mladá generace hraje americké hry, které zobrazují Blízký východ negativním způsobem. Takže se jednak snažili hry cenzurovat, což moc nezabralo vzhledem k tomu, jak tam obchod s hrami funguje, a jednak došlo v roce 2006 v Teheránu k založení Národního institutu počítačových her. Ten měl napomáhat ekonomickému rozvoji odvětví, ale také pomocí grantů a subvencí podpořit vznik her, které by propagovaly íránskou a islámskou identitu a stály v opozici k hrám americkým. Ke vzniku tohoto institutu vlastně pomohla americká hra Assault on Iran z roku 2005, která vyvolala velké pobouření a přispěla k tomu, aby režim uvolnil peníze na domácí vývoj her. Hned první hra, kterou Národní institut vydal roku 2007, byla Special Operation. V ní se íránský voják vydává do Iráku zachránit jaderného vědce zajatého Američany. Pak existuje spousta her založených na historických událostech, v nichž bráníte Írán, například v roce 1941 před sovětskou invazí, a nespočet strategií i stříleček odehrávajících se v íránsko­irácké válce. Je tam silně akcentován prvek obrany před vnější agresí, hrdinství, nacionalismu a mučednictví. Kromě toho existují hry podporující islámské a rodinné hodnoty – jako třeba Islamic Sims. To je pro tamní přístup typické: vezmete úspěšnou západní hru, takzvaný simulátor života, The Sims, protože ale není z hlediska režimu úplně morální, upravíte ji – v tomto případě tak, abyste nemohli měnit partnery a hra se více týkala budování rodiny.

 

Hraje někdo tyto státem sponzorované hry?

Ony většinou nejsou moc povedené, ani na úrovni hratelnosti, ani z hlediska vizuální stránky, takže příliš úspěšné nejsou, přinejmenším v Teheránu. Když jsem si je ve specia­lizovaných státních obchodech kupoval, byl jsem často jediný, kdo se o ně zajímal. Hráči z větších měst jsou k těm hrám podobně kritičtí jako k jakékoli jiné režimní propagandě. Představitelé Národního institutu mi ale tvrdili, že některých titulů se prodá i dvacet nebo třicet tisíc kusů, což je poměrně dost. Je tedy možné, že v odlehlejších oblastech, kde lidé nedisponují tak dobrým hardwarem, jsou tyhle jednoduché a méně náročné hry skutečně populární.

 

Útočí se v nějaké státní hře na oplátku na Spojené státy?

Ač je verbální agresivita vůči Spojeným státům ze strany íránské vlády velká, kupodivu ne. Všichni tvůrci státem sponzorovaných her, se kterými jsem mluvil, zmiňovali koncept takzvané svaté obrany, který se vztahuje primárně k Íránu v íránsko­irácké válce, ale přeneseně se týká obecné obrany Íránu před cizím agresorem. To je velmi důležitý prvek režimem propagované národní identity a všechny státní hry ho obsahují. Jedinou výjimkou je akční hra Resistance / Moqawamat z roku 2006, ve které nehrajete Íránce, ale člena komanda libanonského Hizballáhu, který je poslán do Izraele zničit vojenský výzkumný program.

 

Hodně se mluvilo o tom, že bojovníci Islámského státu hrají západní počítačové hry, že jsou pro ně svého druhu trenažérem, používaly se pro verbování a podobně. Co je na tom pravdy?

Islámský stát je velmi zručný v mediální propagandě a používání nových médií a informačních technologií pro sebeprezentaci, případně i nabírání nových bojovníků. Mnoho propagandistických videí z jejich akcí záměrně kopíruje estetiku, střih a dynamiku počítačových her. Vidíte akci z pohledu bojovníka, vidíte jeho zbraň, jak voják vyměňuje zásobník… Tenhle aspekt přivlastnění herní kultury tam jednoznačně je. Nicméně skutečných her, které byly zřetelně spojeny s Islámským státem, bylo jen pár a víceméně šlo o flashové hříčky nebo jednoduché modifikace existujících západních her. Islámský stát nepotřebuje vyrábět propagační hry, protože je efektivnější jen zkopírovat herní estetiku a udělat s její pomocí video. Islamistickým hnutím, které skutečně vyrábí hry určené ke své propagaci, je libanonský Hizballáh. Ten vydal sérii Special force / Al­Qúwa al­chása, což jsou střílečky, v nichž bojujete v libanonské válce. Série je technologicky velmi dobře provedena a je i poměrně hratelná, protože je to přepracování amerického Far Cry z roku 2004. Je dostupná v arabštině, perštině a angličtině, a je tak součástí propracované mediální strategie Hizballáhu. Hizballáh je ovšem jediná islamistická skupina, o které vím, že skutečně používá počítačové hry pro svoji propagandu.

Vít Šisler (nar. 1978) působí jako odborný asistent oboru studia nových médií na Filozofické fakultě Univerzity Karlovy. Ve svém výzkumu se věnuje informačním a komunikačním technologiím na Blízkém východě a výukovým hrám a simulacím. V letech 2007 a 2008 působil v Centru blízkovýchodních studií na Americké univerzitě v Káhiře, v letech 2008 a 2009 absolvoval díky Fulbrightovu stipendiu vědeckou stáž na Northwestern University v Chicagu. Je hlavním designérem výukové simulace Československo 38–89 (2015).